Quantcast
Channel: Henshin World
Viewing all 50 articles
Browse latest View live

A evolução dos Super Sentais - parte 7

$
0
0
Sétima fase - 2001/2005_ Gaoranger, Hurricanger, Abaranger, Dekaranger, Magiranger

Uma evolução com revolução. Esta fase, desencadeada pela virada do milênio, não poderia nos reservar menos que isso. Ainda que fossem muitos os atributos inovadores, nada chamaria tanta atenção aqui quanto a grande recriação da estética visual, profunda o suficiente para ameaçar toda a aura clássica que os Super Sentais carregavam desde Goranger. Nessa mesma trilha, os roteiros a serem criados também não ficariam ilesos às novas transformações. Depois de passarem cerca de 16 anos tentando "prever o futuro" através de suas histórias fantasiosas, era necessário agora observar melhor o presente_ pois o século XXI já era algo real. Por coisas assim, essa fase pode ser vista como a mais delicada do processo de desenvolvimento do gênero. É a partir daqui que percebemos a maioria das mudanças em relação a tudo que vimos antes. E é a partir daqui também que teremos muito mais dificuldade para perceber as mudanças em relação a tudo que ainda virá depois.
Mudanças estas que quase não influíam do que já se conhecia dos procedimentos de filmagem. A carta na manga da vez era o pós-produção. O abandono das edições em película após Timeranger deixaria a série seguinte, Gaoranger, à vontade o suficiente para demonstrar que o uso do GFX como substituto traria benefícios muito além da gama de efeitos especiais mirabolantes que todos aguardavam. Isso porque as possibilidades da computação gráfica eram muitas.
Os Power Animals de Gaoranger (2001), mechas criados 
através de recursos de animação: forma e presença
Além da geração de imagens irreais para o olho comum, os retoques em pontos importantes das sequências editadas ampliavam a nitidez das cenas e davam forma e presença para itens que recorriam à animação_ caso dos Power Animals de Gaoranger, os Bakuriyus de Abaranger e muitos outros similares. A cada recriação, ao invés da habitual colagem de película, um conjunto de pixels da tela era tratado até chegar a seu objetivo, modelando uma área da imagem e se ajustando a outras. Posteriormente, o surgimento de placas de vídeo e processadores mais poderosos iriam aprimorar mais ainda esse trabalho, vasculhando e tratando áreas cada vez menores de pixels. Quanto menor a área, maior o realismo que a cena ganharia. A evolução, além de complexa como nunca, passaria a ser traçada por uma linha muito tênue. O novo e o obsoleto seriam mais fáceis de serem vivenciados do que simplesmente percebidos.
Justamente por causa disso eu tive grande dificuldade para determinar o limite que daria para esta fase, mesmo analisando profundamente algumas mudanças_ todas sutis demais para garantir uma alteração convicta no "clima" das séries. Pensei muitas vezes em isolar Gaoranger e Hurricanger das demais. Porém, se por um lado eles são parecidos em aspectos de projeção, por outro exibem vários recursos que ainda podem ser encontrados até Magiranger (como o nível de velocidade numa simulação de voo, na representação gráfica de um gattai, etc). Também acho que seria meio injusto com alguns leitores que esperaram mais de um ano por uma nova parte desta matéria receberem uma visão sobre apenas dois Super Sentais. Mas, de qualquer forma, é importante que saibamos de antemão o quão difícil será, a partir de agora, a divisão de fases dentro daquilo que estamos habituados.
Por meio de um inédito processo gráfico, gattais como o
do AbarenOh (de Abaranger, 2003) deram fim à 
mecanização lenta de muitos robôs guerreiros do passado
O controle de excessos foi o maior desafio para os profissionais que estavam produzindo sob a nova tecnologia. Visivelmente deslumbrados com as possibilidades do GFX, os criadores aplicavam graphics em quantidade muito superior a hoje, mesmo cientes do estágio ainda cru dessa conquista. O realismo foi preterido por diversas vezes para a velocidade, seja no desempenho de uma arma, seja na mobilidade de um mecha. Um exemplo nítido disso pode ser visto no gattai do AbarenOh, cuja formação e combinação de partes é feita do início ao fim por meio de processo gráfico. Quando passa para o plano real (ou seja, com dublês e maquetes), as diferenças saltam aos olhos, num grau não muito menor que o provocado pelos efeitos falsos e simples dos primórdios. O que era lento e mecanizado passa a ser rápido e fantástico, imediatamente fazendo nascer um obstáculo chamado continuidade. Ao longo dessa fase, esse mal foi administrado como que em cima de uma gangorra, já que só Hurricanger e Dekaranger se esforçaram na maneira de manobrar as novidades da computação.
Representante de respeito entre os movies do gênero,
"Gaoranger Vs Super Sentai" (2001) reafirmou o potencial
 das produções derivadas como nova fonte de lucros
Das outras conquistas, foi nesta fase que se descobriu o cinema como uma grande fonte de lucro. Combinado ao já tradicional câmbio de produtos manufaturados, o cinema seria outra garantia para que marcas como o Super Sentai não precisassem ser exportadas com tanta frequência (só uns poucos países asiáticos, como as Filipinas, ainda seriam compradores). Algo triste para alguns fãs saudosistas do antigo eixo Brasil-França-etc, mas fundamental para o desenvolvimento de roteiros com mais liberdade para tratar de aspectos culturais do Japão, sem medo de soar estranho aos olhos de outras nações. Pouco mais à frente, o merchandising seria outro beneficiário desse processo "Sentai 100% Japan", quase sempre tendo em seus filmes para cinema o foco da propaganda. Hoje em dia, cada nova série Sentai rende, no mínimo, dois filmes para cinema, com seus personagens aparecendo ao menos em quatro. Produções extra podem surgir ainda na forma de especiais para TV, que muitas vezes servem como laboratório no experimento de novas tecnologias. Dentro disso, "Gaoranger Vs Super Sentai" ficaria marcado como um modelo de produção extra bem sucedida. A comemoração dos 25 anos de criação do gênero teve uma homenagem à altura, já que mostrou diferenças visuais gritantes na projeção de efeitos especiais, até para séries com menos de dois anos da exibição original.

Compromisso com a emoção
Claro que tanta inovação teria um preço. Para boa parte dos fãs, alguns Sentais desta e da próxima fase eram bem menos envolventes como um todo, se comparados a outros anteriores. Já vi diversas críticas a superficialidade dos roteiros de Gaoranger e Hurricanger, que se apoiaram em temas já batidos. Uma verdade parcial, já que o primeiro soube compensar o retorno ao tema "animais" com um núcleo nada desprezível de vilões, enquanto que o segundo retornou ao tema "ninja" incluindo aquilo que mais faltou em Kakuranger: a rivalidade entre duas escolas.
Em Gaoranger, a hierarquia flutuante dos Highness Duke dispensava uma liderança específica para os Orgs. E em Hurricanger, por várias vezes os irmãos Goraiger pareceram mais próximos do maligno Império Jakanja do que do trio de heróis. Na criação, Gaoranger ainda contribuiria com uma fantástica safra de monstros criativos (referência ainda hoje) e com uma trilha sonora que pode ser considerada a última a ter seguido a linha inovadora de Timeranger (exemplo notável disso foi a música assumidamente lenta da ending).
Amigos ou inimigos? As intenções reais dos personagens,
suas posições hierárquicas e a relação com os heróis
constantemente foram grandes pontos de interrogação
para os fãs ao longo desta fase
Já Hurricanger traria também outra novidade forte o suficiente para perdurar até os dias atuais: a partir do episódio 35, essa série passou a apresentar uma inédita introdução à aventura do dia, antes mesmo da abertura. Esse novo modelo de exibição prévia passaria a ser de grande utilidade para seriados futuros_a se notar por Dekaranger. No Sentai policial, por exemplo, ele serviria para apresentar aos espectadores os detalhes iniciais do caso a ser resolvido por Ban e seus companheiros_ algo que, de certa forma, ajudava a segurar a atenção de quem começara a assistir o episódio em questão.
Mas, no meu modo de ver, o que realmente prendia o espectador a acompanhar esses seriados se concentrava, basicamente, no novo protótipo que estava sendo desenvolvido para as narrações preliminares das tramas e seus grandes momentos. A partir daqui, passou a ser certeza que o esquema habitual visto até então nos episódios iniciais já havia desmoronado. Livres da obrigação de fazer apresentações e narrar origens_ algo que tomava quase todo o tempo de duração deles_, os episódios de estreia passariam a ter mais autonomia para se concentrar em itens como a ação e a fotografia, sempre em busca da velha máxima "a primeira impressão é a que fica". Fatos corriqueiros e biográficos seriam, a partir de agora, diluídos ao longo de todo o seriado, aleatoriamente e de acordo com as circunstâncias. Essa originalidade sobre as estreias pode ter se consumado aqui, mas não devemos ignorar que na fase anterior Gingaman já havia ajudado a estabelecer um novo padrão de ritmo para os episódios iniciais desse gênero, ampliando o número de acontecimentos relevantes num curto espaço de capítulos. Algo que também já havia sido feito na quarta fase, com Liveman, ainda que sem encontrar continuidade pelos dez anos seguintes.
Momento máximo nos episódios de Abaranger, a elevação
dos Dino Guts demonstrava força e beleza irretocáveis:
emoção concentrada
A expectativa dos fãs por novas surpresas a cada episódio era muito maior do que antes e ainda se somava a emoção que essas mesmas surpresas poderiam incluir. Isso porque, independente do quão monótonas fossem, as séries desta fase sempre reservaram ao menos um momento de emoção especial a quem acompanhasse assiduamente seu desenrolar. Exemplos disso seriam a chegada de novos Power Animals em Gaoranger, a união definitiva dos Hurricanger com os Goraiger, simbolizada no Fuuraimaru, os momentos de elevação dos Dino Guts em Abaranger ou a primeira luta de Doggie Krugger como Deka Master. Como não era possível prever quando aconteceria algum momento especial, nem tampouco quando alguma origem seria revelada (ou explicada), a regularidade na frente da telinha passou a ser quase um compromisso de qualquer espectador.
Tal fidelidade, no entanto, era sempre recompensada. Nunca antes houveram arcos tão complexos e bem-acabados como os vistos em Gaoranger e Magiranger, cujos desfechos são tão ou mais admiráveis do que a conclusão final dos próprios seriados. Tanto que foi através de um desses arcos_ o da saga de Rouki, em Gaoranger_ que mais uma evolução profunda foi concretizada na franquia. Na história, um guerreiro de tempos antigos sofria por carregar uma maldição conhecida como "Mal dos Mil Anos". Esse mal só é disseminado após a derrota do Highness Duke Ura na batalha que deu origem ao Gao Icarus, um robô de combate cuja agilidade no voo superava em muito a do Wing Mega Voyager (de Megaranger, 1997). Pincelada pela criação gráfica, essa evolução resultou na combinação perfeita do pioneirismo do Dai Robotto (de Battle Fever J) com a mágica do Variblune (do visionário Goranger). Reparem bem como foram necessários mais de 20 anos para uma evolução desse porte num dos itens mais importantes dos Super Sentais. Após breve pausa, os robôs gigantes voadores teriam seu representante também em Dekaranger, e se tornariam habituais em pouco tempo.
Lutando ao lado de duas escolas rivais, o Shurikenger
(de Hurricanger, 2002) foi um dos beneficiados pelo
novo fôlego de qualidade dado aos extra-rangers
nesta fase dos Super Sentais
Tanto quanto isso, o bom trabalho que os extra-rangers tiveram desde o início ganhou um novo impulso de criatividade nesta fase. Bem diferente de hoje, onde eles desempenham papéis cada vez mais padronizados e previsíveis, naquela época as sagas e origens dos membros suplentes continuavam surpreendendo. Mesmo aqueles que não podem ser considerados como o "guerreiro número 6" oficial da equipe (caso do Abare Black), provam que evidentes esforços foram feitos nesta fase especificamente para eles. Hurricanger, por exemplo, foi rebuscar a fórmula do Sentai de três membros lá na década de 80 para ter como inserir depois os Goraiger, seguidos pelo Shurikenger_ o único elo que unia a inicialmente conflituosa relação entre as escolas Hayate e Ikazuchi. Já a personalidade rebelde que sempre foi clichê em muitos extras de antes e de depois de Abaranger ultrapassou todos os limites na figura do Abare Killer. Suas atuações mais marcantes se resumiam à obsessão que ele tinha em estabelecer jogos comparativos de poder contra os membros principais, quase sempre tomando-lhes os Bakuryus e desafiando os limites de sua própria vida. Após ele, os extras de Dekaranger e Magiranger nasceriam com mais tino comercial. Deka Break e Magi Shine eram como um suporte fixo para vários outros rangers que teriam aparições esporádicas e bem menos frequentes, mas suficientes para gerarem produtos derivados de suas imagens.
Esse mesmo talento empreendedor permitiu que Gaoranger criasse um sortimento maior de mechas e, com isso, inovasse ainda mais uma vez junto ao campo dos robôs de combate. Novas combinações poderiam ser feitas agora apenas para armar o guerreiro gigante, ao invés de só dar-lhe um corpo básico. Originalmente, essas combinações são chamadas de busou, e seguem sendo muito importantes para os Super Sentais dos dias atuais. O primeiro mecha busou da história foi o Gao Elephant, conquista da Gao White. Quando combinado ao Gao King, desempenhava a função de espada e escudo, após dividir-se em dois_ gerando o Gao King Sword and Shield. Tão surpreendente quanto isso seria a possibilidade de alguns mecha busou do futuro terem utilidade diferente em alguns robôs secundários, aí já como algum membro ou parte do corpo do mesmo.

Guerra, romance e influência
Eu já falei por aqui sobre a criatividade na concepção dos monstros como um dos grandes trunfos de Gaoranger. Pois um exemplo prático disso pode ser visto também em Abaranger. O Torinoid de nome Yatsudenwani conquistou os fãs tanto quanto os heróis, o que fez dele um dos poucos monstros guerreiros a ter um papel longo e relevante numa série Sentai. Ao invés de ser destruído em um ou dois episódios, o bicho_ mistura de jacaré com telefone_ foi mantido na história para nos fazer rir, seja servindo de escravo aos caprichos do Abare Killer, seja paquerando continuamente a Ranru/ Abare Yellow.
Mais do que antes, os monstros da semana mereceram atenção especial nesta fase do gênero Super Sentai.
Monitor Org (no quadro da esquerda, ao lado do Highness Duke Rasetsu) foi um exemplo de criatividade
em Gaoranger (2001), enquanto que Yatsudenwani (à direita), inesperadamente, conquistou fãs e espaço
em Abaranger (2003)
Abaranger ainda dá destaque a busca de um equilíbrio aparentemente impossível entre duas Terras (Dino Earth e Another Earth). Numa complexa história, narra que os dinossauros não foram extintos, e sim separados de nós através de um universo paralelo, gerando inclusive descendentes meio-humanos. Este é o caso de Asuka, o Abare Black. Como guerreiro, ele pode ser considerado o primeiro comandante de Super Sentai a lutar, efetivamente, ao lado da equipe que apoiava. Como pessoa, o romance complicado que ele sonhava manter com Mahoro_ sua noiva prometida da Dino Earth_ foi um raríssimo modelo de subtrama bem sucedida no gênero. Em meio a isso, a figura de Asuka continuava contribuindo (mesmo sem querer) para que a antes intocável influência dos líderes Red de Super Sentais seguisse declinando_ uma sina iniciada na quinta fase, através do desempenho da Ninja White Tsuruhime, em Kakuranger (1994), e reforçada na fase seguinte, com a Time Pink Yuri (de Timeranger, 2000).
O AbaRed fortalecido pela forma AbareMax:
domínio dimensional e voz alterada no resgate
ao prestígio dos líderes Red de Super Sentais
Mas, para que a tradição não fosse ainda totalmente esquecida, quis a sorte que uma das maiores inovações trazidas especificamente por Abaranger beneficiasse o guerreiro Red da história acima dos demais. A forma AbareMax do AbaRed foi o primeiro upgrade oficial em um Super Sentai. Através dele, seu usuário Ryuoga Hakua ganhava uma força descomunal, criava uma dimensão paralela para lutar (o MaxField) e até sofria alterações na voz, provocadas pelo excesso de poder que a forma lhe concedia. No ano seguinte, os upgrades reapareceriam em outra versão (a Dekaranger S.W.A.T. Mode), que já tinha o mérito de fortalecer a equipe completa. Ainda hoje as séries do gênero dispõem de liberdade para decidir se seus upgrades serão exclusivos a um membro (geralmente, o Red) ou distribuídos por igual entre os guerreiros principais do time.
Mesmo sendo difícil apontar pontos negativos em Abaranger, acho uma pena que, até o presente, essa série ainda não tenha ganho uma legendagem em português com a qualidade que merecia_ isso, logicamente, no meu ponto de vista_, principalmente no que se refere aos primeiros dez episódios. Para uma compreensão íntegra, eu recomendaria a tradução em inglês, cuja solidez é fundamental na ligação com o final do seriado_ para mim, um dos finais mais bonitos e recompensadores que já vi em tokusatsu.
Em 2004, Dekaranger teve a ousadia de apostar na queda de uma tradição até então intocável nos Super Sentais. Pela primeira vez, nenhum império ou organização vilã iria ameaçar a paz da Terra. Como policiais, as missões a serem cumpridas pelos Dekaranger pediam mais dinâmica do que aquele padrão poderia oferecer_ a mesma dinâmica que foi a grande ausência (e único defeito) no excelente GoGo V cinco anos antes.
A dinâmica de Dekaranger (2004) só foi possível graças a
uma grande ousadia na concepção do núcleo de vilões
Assim, com uma equipe que combatia apenas alienígenas criminosos, arruaceiros e algumas outras surpresas, Dekaranger conseguiu ser envolvente do início ao fim. A própria falta de uma padronização para os inimigos do esquadrão abria espaço para uma imprevisibilidade tentadora. A figura do Agente Abrera_ o único vilão frequente da trama, que contratava capangas de todo o universo para atingir intencionalmente os S.P.D._ pode ser comparada, no máximo, à da Bruxa Bandora, de Zyuranger. Mas lembremos que até ela, apesar de sua organização não ter um nome formal, dispunha de vários servos diretos e dedicados_ o que já é suficiente para configurar uma quadrilha do mal.
Outro exemplo de evolução rápida que poderia separar Dekaranger dos demais Super Sentais desta fase está no surpreendente Deka Wing Robo. Se Gaoranger inovou trazendo os mecha busou com utilidade de armas e acessórios, agora até o próprio robô de combate era capaz de se converter em um finalizador_ no caso, o Deka Wing Cannon.

Irmãos coragem
Super Sentais em que toda a equipe era formada por irmãos ainda era algo pouco usual até a metade dos anos 2000. O único esquadrão assim até então havia sido Fiveman (1990), cujos membros não chegaram a ficar marcados como referência de simpatia, e menos ainda como ícones a ser espelhados. Mas o retorno a ideia soou muito melhor quando combinado ao mote de Magiranger, série que deu tanta importância ao poder da coragem de seus integrantes quanto ao seu tema inovador_ a magia. Diante da grande fatalidade que se confere nos episódios introdutórios, acredita-se, pela lógica, que só mesmo irmãos de sangue, com seus laços além da suposição de terceiros, poderiam superar a dor da perda de uma mãe com luta e aprendizado.
Os irmãos Ozu lutam para conquistar um novo feitiço em
Magiranger (2005): o poder da coragem como meio de
superação individual
O ponto forte de Magiranger é justamente a forma intensa e diferenciada com que trata a palavra coragem. Aqui, ela deixa de ser um mero item básico de qualquer herói de tokusatsu para ganhar um status de suma importância nos fatos a se desenvolverem. Cada aventura era capaz de se reinventar na saga dos irmãos Ozu, que conquistavam um novo feitiço para ser usado na luta contra os Infershia a cada gesto que fomentasse sua coragem individual. Coletivamente, eles se complementavam a ponto de escreverem uma nova página na história dos Magos Lendários, contada a partir de meados da série. Esse universo de fantasia traria também surpresas na relação dos protagonistas com os vilões e uma aplicação consciente da adição de elementos vitais do planeta na composição dos guerreiros_ algo que sempre garantiu muito potencial para produções similares.
Curiosamente, a mesma coragem que tanto se destacava no poderio dos Magiranger seria importante também para a vida real dos criadores, produtores e roteiristas que realizaram os cinco Super Sentais desta fase que definimos aqui. Observando-os a partir dos dias atuais, não nos resta dúvidas sobre o quanto essa coragem foi essencial para uma revolução evolutiva como esta fosse, enfim, consolidada.

Links para partes anteriores da matéria:
Parte 1 (de Goranger a Denjiman);
Parte 2 (de Sun Vulcan a Dynaman);
Parte 3 (de Bioman a Maskman);
Parte 4 (de Liveman a Zyuranger);
Parte 5 (de Dairanger a Carranger);
Parte 6 (de Megaranger a Timeranger).

Sukeban Deka The Movie legendado: uma parceria Henshin World & Rampage Subs

$
0
0
Sukeban Deka é uma criação original do mangaká Shinji Wada que posteriormente ganhou adaptações em anime e dorama. O dorama teve três temporadas, exibidas pela TV japonesa entre 1985, 86 e 87. Existem ainda filmes e especiais derivados das duas últimas seasons, além de uma releitura moderna, lançada em 2006. Para os que ainda não conhecem a história e querem assistir nosso filme sem maiores confusões, esta descrição que fiz na sequência para as três temporadas do dorama pode vir a ser útil_ além de servir como aperitivo.
A história de Sukeban Deka gira em torno da estudante colegial Saki Asamiya. Tida como delinquente juvenil, Saki atua como agente secreta para uma misteriosa organização conhecida como "O Gabinete"_ cujo líder, Kuraiyami Shirei (ou "Diretor das Trevas", numa tradução livre), é o único personagem em comum a aparecer nas três temporadas do dorama. Portando um iôiô como arma primária, Saki luta movida por anseios pessoais, porém puros o suficiente para que ela nunca ignore os conceitos de justiça e verdade cabíveis a uma heroína.

Tal como o anime, o seriado de 1985 foi bastante fiel ao mangá. Nele, a Saki "original"é assistida pelo agente Jin Koichiro enquanto luta para adiar a execução de sua mãe, condenada por assassinato. Após essas apresentações, a série ganha mais densidade quando entra em sua fase decisiva, a partir do 11º episódio. Daí até o final, a protagonista combate o tráfico de influência das irmãs Mizuchi (Reimi, Aiyumi e Kumi).

Na temporada seguinte do dorama (1986), Saki é sucedida por Yoko Godai, que adota o codinome da sucessora para lutar. Selecionada por Kuraiyami Shirei após árduo treinamento, a garota carrega um surpreendente histórico de vida. Órfã de pai, foi criada pela mãe presa a uma máscara de ferro que adornava toda sua cabeça (a Tekkamen) e que era programada para suprir as necessidades da jovem ao longo de seu crescimento. Com a assistência do agente Nishiwaki, essa nova Saki luta contra as ações do grupo Seirokai e seu líder, Soto. Sua ambição é desvendar suas próprias origens, assim como a de seus pais. A menina ainda conta com a amizade e cooperação de outras duas delinquentes que aderem a sua causa: a meiga Yukino Yajima e a rude Kyoko "Okio" Nakamura.

Inovações ainda mais intensas em relação ao original são vistas na Season III, de 1987_ na minha opinião, a melhor e mais interessante. O trio de sukebans (novidade trazida pela temporada anterior) reaparece na figura das carismáticas irmãs Kazama_ Yui, Yuka e Yuma. Em comum, as três carregam os Bonji, estigmas que revelam misteriosos ideogramas, capazes de ampliar a força da portadora. Técnicas de arte ninja e zen oriental povoam as cenas de ação. Muitas lutas ainda são frequentemente temperadas por rituais mágicos e exemplos de superação pessoal. Na posição de Saki, Yui conta com o apoio de Yoda, seu professor de inglês (inicialmente camuflado por um traje tradicional e uma máscara Hannya) para combater a feitiçaria do Clã Kage, encabeçado por Sho. Há ainda Leya, uma segunda subordinada de Kuraiyami Shirei que assiste as irmãs heroínas ao longo dos 20 primeiros episódios.

O filme que estamos lançando (e que tive a satisfação de legendar) marca a transição da 2ª para a 3ª temporada do dorama. Neste longa, a "Saki" Yoko Godai decide retornar à luta justamente no momento em que ela achava ter conquistado a liberdade que nunca teve e sempre sonhou. E eu acho que é bem a partir daí que a profundidade desta história começa a se manifestar. Até porque, dentre todas as sukebans, Yoko foi a que mais ansiou por viver como uma garota normal_ ainda mais após livrar-se da Tekkamen, fato que deu início a sua saga de espiã.
Há duas cenas em episódios da Season II que refletem perfeitamente esse sonho de Yoko por uma vida normal. Na primeira delas, a jovem brinca com Okio numa loja de roupas, onde prova vários modelos para que a amiga avalie. Na segunda, passeia com dois garotos, que a cortejam e são gentis com ela. Em ambas as situações, Yoko teve sua alegria interrompida pela abordagem sutil de seu agente Nishiwaki_ sempre de prontidão para lembrá-la de suas reais obrigações.


Experiências como essas fizeram desta segunda Saki a melhor sukeban da história. Esta aventura foi sem dúvida seu maior desafio, mas também o último passo antes dela alcançar a vida que sempre quis para si. Para libertar um grupo de jovens de uma fortaleza de torturas conhecida como Castelo Infernal, Yoko lutará mais uma vez ao lado das velhas companheiras Okio e Yukino. A produção ainda serve para apresentar Yui Kazama, a sucessora de Yoko designada pelo Gabinete. Numa excitante prévia para a temporada que se seguiria, Yui se une às outras garotas como um importante reforço para a batalha final de sua senpai. As demais irmãs Kazama_ Yuka e Yuma_ também aparecem, coadjuvando numa pequena ponta do filme.

Eu sou fã incondicional das três seasons do dorama. Suas sucessivas inovações de roteiro chamam tanta atenção que, para mim, só há uma coisa ainda mais legal que isso: a escolha do elenco. Nessas temporadas, todos os papéis principais eram dados a cantoras de grande projeção no universo J-Pop da época. Em 1985, Yuki Saito reinava quase soberana como a primeira Saki, enquanto que outras artistas do mercado fonográfico japonês apenas figuravam em episódios isolados ou como personagens menores. Mas já a partir da Season II tal panorama mudou radicalmente. Com um mínimo de três heroínas por série, mais idols de sucesso ganhariam seu espaço, não apenas para aparecer com frequência como também para contribuir na trilha sonora com seus singles recém-lançados. Só na Season III, por exemplo, foram mais de dez as faixas tocadas, todas divididas entre cinco versões da ending e muitas cenas de luta das irmãs Kazama_ cujas intérpretes assinavam a maioria dos temas musicais.
Neste filme, o trio principal de sukebans é vivido pelas mesmas cantoras/atrizes que figuraram na segunda temporada do dorama: Haruko Sagara como Okio, Akie Yoshizawa como Yukino e Yoko Minamino (ou simplesmente "Nanno" para os fãs) como a "Saki" Yoko Godai. Ao lado delas está também a fantástica Yui Asaka, como Yui Kazama_ esta, no mesmo papel com o qual protagonizaria a season seguinte.
Música principal desta produção, o single "Rakuen no Door" (1987) foi, em minha opinião, o melhor na longa carreira musical da Nanno. Feita com exclusividade para o filme, a faixa (cuja tradução significa "Portal do Paraíso") reflete em sua letra toda a intensidade de sentimento da protagonista rumo a conquista de sua tão almejada vida normal_ sem dúvida, seu próprio paraíso particular.

Título: Sukeban Deka: The Movie (1987)
Produtora:  Toei
Duração: 95 minutos
Formato: MKV Softsub (690.5 Mb)*
Legendas e Tradução: Goggle Red (Henshin World)
Timing e Typesetting: Clock Up (Rampage Subs)

DOWNLOAD

*Para a versão em AVI Hardsub visite o site do Rampage Subs 

Ultraman Ginga S: continuidade e preservação histórica

$
0
0
A dúvida mais natural que vários tokufãs vêm demonstrando em relação à nova série Ultraman Ginga S é uma só. No caso, se ela é ou não uma continuação da anterior, Ultraman Ginga, produzida e exibida no Japão em 2013. Oficialmente, ela é tida como a segunda temporada do Ginga de 2013. Pessoalmente, a melhor resposta que eu poderia dar é que sim, ela é uma continuação. Mas uma continuação que pode ser acompanhada como novidade, pois em nenhum momento depende da trama anterior, e muito menos usa a conclusão da mesma como ponto de partida para desenvolver sua própria história.
As bases de continuidade entre Ginga e Ginga S são muito mais reais do que certas "sequências" que, para mim, não passam de falsos mitos_ como, por exemplo, Sun Vulcan para Denjiman. Ao invés de se apoiar apenas em fatos irrelevantes ou em lembranças rasas, Ginga S faz com que o espectador (e não a especulação) seja o verdadeiro beneficiário do que é sequência, pois aquele que conhecer ao menos um pouco do Ginga anterior irá dispor de um trunfo a mais para viajar por esta nova história.
A composição da UPG (Ultra Party Guardians):
reaproveitamento consciente de personagens no
retorno à tradição dos Esquadrões de Apoio
Dentro desse debate, o reaproveitamento de certos personagens do seriado passado é o maior de todos os atrativos. A começar por Hikaru Raido, que à exemplo de Issamu Minami nos anos 80, lutará por mais uma temporada, de novo como hospedeiro de seu Ultraman Ginga. Vale notar que, pelo ponto de vista do próprio Hikaru, essa etapa nada mais é do que uma nova aventura para alguém que_ tal como ele_ ambiciona viver a rotina de um aventureiro sem limites, sempre percorrendo diferentes mundos e encarando os mais diversos desafios. Junto com o antigo protagonista retornou_ ainda nos episódios iniciais_ Ichijoji Tomoya. O ex-rival de Hikaru, que se notabilizou em 2013 por ter controlado Jean Killer, reaparece aqui como um dos cérebros da UPG (Ultra Party Guardians), uma equipe de inteligência bélica que resgata a grande tradição do gênero aos Ultra Esquadrões de Apoio. Este esquadrão (cujos membros lutarão sem os habituais capacetes) trás em suas fileiras boa parte dos novos personagens, como o Comandante Jinno Yoshiaki e os soldados Gouki Matsumoto e Arisa Sugita_ esta, postulante mais forte a heroína da série. Inesperadamente, Hikaru logo se une à eles, após comover o Comandante Jinno com sua demonstração de coragem ao enfrentar um Kaiju mesmo sem seus poderes de Ginga_ que só retornam mais adiante.
O novo Ultraman Victory (à esquerda) enfrentará um vilão em potencial,
cuja subordinada é a forte 
One Zero (no centro, acima). Mas o maior 
desafio de Sho (no centro inferior, de preto) será fazer valer a vida de
seu povo Victorian, à sombra de seu senpai Ultraman Ginga (à direita)
A adesão de Hikaru à UPG serve para exemplificar bem a habilidade com que os produtores responsáveis pelo elenco estão trabalhando nesta série. Tanto ele quanto Ichijoji podem não ser os únicos a retornar da trama do ano passado, mas só eles já provam como os personagens de Ginga estão sendo reaproveitados de modo consciente, e não de qualquer forma_ algo que, pelo que sei, nenhum outro gênero atual foi capaz de fazer em séries até o momento.
A interação deles com os personagens recém-chegados é outro ponto importante. Se antes era protagonista indiscutível, desta vez Hikaru é quase um coadjuvante, visto que este seriado girará em torno de Sho, o Ultraman Victory. Ambos lutarão contra um único vilão em potencial_ no caso, Chibu Exceller, que terá o apoio fiel de sua subordinada One Zero nas batalhas campais_, num confronto que carregará alguns costumes herdados do Ginga de 2013. Nesse ponto, o espectador antigo novamente sairá lucrando, e se deliciará perguntando a si mesmo aonde One Zero conseguiu uma Spark Doll que lhe dá poderes de se hospedar em conhecidos monstros do Universo Ultra.
Um dos exemplares da Pedra Victorium, o cristal que Sho
deve proteger: aparições por todos os cantos do mundo
Também muito semelhante à Ginga Spark é o Victory Lancer, Ultra Condutor dos poderes de Victory, confiados a Sho pela Rainha da Civilização Victorian. A meta é proteger a Pedra Victorium das ambições de Exceller, pois o cristal, tido como a fonte de vida daquele povo, está agora misteriosamente relacionado a nosso planeta. Exemplares estão sendo encontrados por todo o mundo e, segundo apurou a UPG, até na composição dos Kaijus inimigos controlados por One Zero. Surgindo apenas temporariamente através de um vácuo no céu, a aparição dos cristais indica a hora e o momento em que Ultraman Victory deve entrar em ação, para fazer valer a vida de seu povo, a despeito da compreensão (ou da incompreensão) dos terráqueos.

Um início promissor
Até o dia em que comecei a escrever esta matéria, só haviam dois episódios de Ultraman Ginga S disponíveis aos fãs. Cedo, portanto, para afirmar se a civilização da qual Sho faz parte é outro planeta ou apenas uma dimensão paralela. Mas o fato é que o núcleo do herói é um dos mais interessantes, justamente por ter um certo clima místico que pode vir a ser um diferencial, talvez ainda mais incisivo que o do resgate à certos itens da identidade básica do gênero Ultra que, na visão de alguns fãs, estiveram ausentes em 2013. Neste caso, a mística pode, por exemplo, compensar a falta da simplicidade cativante que havia num Ultraseven, e que é inapelável para os recursos de hoje. Ou ainda, garantir a manutenção de uma certa atmosfera de mistério, mesmo numa época em que a tecnologia cria o impossível com facilidade, deixando tudo claro e explícito para o espectador.
O protagonista Sho (no destaque) e seu núcleo (no quadro
superior direito), cujo clima místico pode ser um diferencial
para o seriado. Já o núcleo dos vilões (logo abaixo) é o que
melhor exemplifica o nível tecnológico atual
Não obstante, é o núcleo dos vilões o que mais deixa transparecer o nível atual dessa tecnologia, e num grau muito maior até do que tudo que se viu nos efeitos especiais da última temporada. O interior da nave de Exceller é um modelo disso, com uma estrutura de itens translúcidos em LED que fazem um excelente eco visual com a própria imagem do vilão, manuseada através de processos gráficos.
As cenas de luta também estão fazendo um uso maior do CGI em relação ao ano passado, mas nada que assuste os Ultrafãs assíduos. De acordo com Marcos Lima_ colaborador na Fan Page do Henshin World no Facebook, onde é responsável pelo gênero Ultraman, entre outros_, a ação em Ultraman Ginga S é tão frequente que chega a relembrar, nesse quesito, séries como Ultraman Leo. Marcos notou ainda que os Chiburoids controlados por One Zero trazem certa semelhança com os soldados rasos vistos desde sempre nos Super Sentais, o que pode servir como atrativo extra para quem goste de ambas as franquias. E, no meu ponto de vista pessoal, a aposta nesse tipo de ação já começou a dar frutos, pois a luta de Arisa contra One Zero e seus comandados foi um dos melhores momentos desse início promissor.

O poder da manipulação
Arisa luta no segundo episódio: ritmo frenético de ação em
Ginga S compartilha até elementos dos Super Sentais
Se o núcleo dos vilões se destaca pelo potencial visual e o de Sho pelo clima místico, o núcleo da UPG, ao mesmo tempo que encaixa bem Hikaru e Ichijoji, fica como o ponto de ligação da trama com os hábitos e os costumes atuais_ ainda que ele mesmo seja expoente da mais antiga memória dos seriados Ultraman. A base do esquadrão é toda cheia de projeções em hologramas, ao melhor estilo Gobusters, e compete com o espaço de Exceller em termos de fantasia. Acredito ainda que cenas de luta como a que Arisa protagonizou podem ser fundamentais para dar valor a esse núcleo pois, como podemos perceber pelas descrições que fiz, a concorrência com os demais é grande, e mesmo a membra da UPG poderia ter seu posto de heroína disputado por Sakuya_ irmã de Sho, ao lado do garoto Repi.
Sho em companhia de seus irmãos Repi e Sakuya:
proximidade com o protagonista faz a menina disputar
com Arisa o título de heroína da série
A diversidade de núcleos pode até ser uma vantagem em potencial com relação à temporada que o Ginga teve em 2013. Mas, como um todo, me parece bem mais difícil afirmar se Ginga S é de fato superior. Ainda que o retorno à algumas das melhores tradições tenha caído como uma luva ao gosto dos Ultrafãs preocupados com a preservação da identidade da marca, cada trama aspira por sua magia em particular. Em 2013, a maioria das lutas do Ultraman Ginga só ocorriam pelo fato de pessoas comuns terem seus sonhos manipulados por um vilão que, indiretamente, não agia por conta própria. Neste ano, o principal poder do novo Ultraman Victory surge como um contraponto na medida exata para isso, já que o Ultrans manipula parte das habilidades de um Kaiju e as transfere, na forma de força e alterações físicas, para o próprio guerreiro.
O poder de manipulação de Ultraman Victory (no destaque)
transcende suas próprias capacidades. À sua maneira, ainda
segue a linha inovadora estabelecida pelo antecessor,
Ultraman Ginga (de costas nesta imagem)
Diante disso, até as capacidades natas de Victory_ como os golpes Victorium Slash e Victorium Shoot_ parecem menores. E mesmo o controle que Sho desempenhou sobre Shepardon, no duelo contra X_Red King_ abrindo a ação principal da série com uma luta entre Kaijus, tal como em 2013_ nos faz questionar até onde vai a autoridade que o protagonista exercerá sobre esses monstros. Na trilha de Ginga, eles próprios continuam sendo revisitados, a se notar pelo meu favorito, Eleking, renascido de Ultraseven para servir de obstáculo aos heróis já no segundo episódio.
Toda essa soma de valores faz com que Ginga S, mais do que uma mera continuação de Ginga, seja encarado como um complemento do seriado anterior. Cabe agora a cada Ultrafã aproveitar o desenrolar dessa produção que, ao mesmo tempo que resgata, inova.

Crítica do "Heisei Rider Vs Showa Rider: Kamen Rider Taisen"

$
0
0
A influência de duas grandes gerações que percorreu décadas, numa guerra além dos limites da vida e da morte. Essa é a proposta nada modesta do "Heisei Rider Vs Showa Rider: Kamen Rider Taisen", filme que ganhou suas primeiras cópias legendadas pelos nossos fansubs recentemente. A produção também pode ser vista como uma grande homenagem ao épico movie do Kamen Rider ZX, de 1984_ o primeiro a ter reunido todos os Riders de então em suas fileiras para confrontar o Império Badan, numa história captada aqui como referência principal.
Ao narrarmos a sinopse de "Showa Vs Heisei", os parênteses de comparação com a trama do ZX são tão frequentes quanto inevitáveis. Até por isso, o especial de 30 anos atrás entra como uma sugestão obrigatória a quem quiser acompanhar este longa, pois é uma prévia que adiciona muito na compreensão e no reconhecimento de certos costumes. A começar pelo núcleo de Badan, que de Império Subterrâneo é promovido a passagem para o Mundo dos Mortos. Sua ambição em tocar adiante o chamado "Mega Plano de Inversão", trocando o universo dos vivos pelo dos finados, é algo próximo do discurso de Kuraiyami Taishi nos anos 80, que almejava causar alterações dimensionais em nosso mundo. Mesmo a gigantesca máquina com a qual os vilões planejavam reverter o posto da humanidade é claramente baseada numa semelhante do movie antigo que, para quem viu e não lembra, deveria ser acionada por um combustível conhecido como Badanium 84, "substituído" na trama deste ano pelo potencial do garoto Shu Aoi.
Ren Aoi se transforma no novo Fifhteen, Rider cuja
capacidade de adquirir diferentes Armored Forms (como a
do Gaim de Kouta Kazuraba) colocam-no no centro de uma
aposta desesperada pela vida de seu filho Shu
Falecido após desiludir-se com sua mãe, o garoto vaga pelos mundos dos Heisei Riders como um morto-vivo, que só nessa condição descobre sua aptidão para viajar através de espaços físicos. Na vontade desenfreada de reviver o filho, Ren Aoi_ o pai de Shu_ assume-se como o Kamen Rider Fifhteen para ser o braço forte de Badan, ao lado de monstros históricos como o Tiger Roid. Inédito, Fifhteen é um Rider que se auto-define portador do poder dos 15 principais antecessores desta era. De fato, sua força se mostra notável nas lutas, mas não tanto quanto sua capacidade de adotar diferentes Armored Forms dos demais Heisei_ todas com um encaixe no mesmo estilo dos guerreiros da série atual, Kamen Rider Gaim. Tal habilidade de Fifhteen é alcançada em virtude de uma Lock Seed especial. E ainda na trilha dos hábitos de Gaim, o filme trás outras Rider Seeds, estas geradas a partir de cada Kamen Rider derrotado. Para juntá-las em maior número possível, o novo Kuraiyami Taishi_ cujo remake reserva uma surpresa tão grande que merece ser poupada de spoilers_ manipula uma série de confrontos dos Showa contra os Heisei, difundindo entre os veteranos intrigas de uma suposta cumplicidade da nova geração com Badan.
Aos 68 anos, Hiroshi Fujioka esteve à frente da turma de
atores originais que reviveram seus papéis do
universo Kamen Rider neste filme
Tão esperado quanto as releituras, outro encanto desses filmes de estilo Taisen é sempre a reaparição de atores que protagonizaram suas séries de origem. Dos mais antigos, Hiroshi Fujioka é, para muitos, a maior atração. Aos 68 anos, o ator lidera seu núcleo, seguido por outros dois que, pelo menos para mim pessoalmente, são merecedores de idolatria ainda mais incisiva: Ryo Hayami (como Jin Keisuke, o Kamen Rider X, de 1974) e Shun Sugata (Ryo Murasame, o ZX original).
Eu já havia comentado por mais de uma vez, aqui mesmo no blog, o quanto sou fanático pelo Shun Sugata, seja por seus atributos artísticos, seja por sua capacidade de reinventar-se na interpretação. Para mim, ele é um alter-ego sem similar na história do gênero Kamen Rider, algo que nem Fujioka, nem mesmo Tetsuo Kurata conseguiriam igualar. Até por isso, gostei muito de revê-lo no papel que, por direito, é só seu, e que o posiciona em seu espaço definitivo_ ao contrário de outras figurações rasas que ele viria a fazer em tokus após 1984, como no movie gekijouban de Janperson, por exemplo. Do elenco mais recente, retornaram ainda Kento Handa (Takumi Inui, o Kamen Rider Faiz de 2003), Ren Kiriyama (Shoutaro Hidari, o Joker de Kamen Rider W em 2009/10) e Masahiro Inoue (Kadoya Tsukasa, o Kamen Rider Decade em 2009). Com aparições mais curtas (e menos relevantes), Shuniya Shiraishi (Haruto Soma / Wizard) e Kohei Murakami (Kusaka Masato / Kaixa, que nem chega a se transformar) completam a lista dos rostos conhecidos.
Os Kamen Riders X e Faiz em batalha: afeição entre os dois
na trama evoca paradoxos similares de suas origens, de
cenários e até da inspiração de ambos na cultura grega
Aos que sempre exigem explicações plausíveis desses encontros, vale uma nota: ainda que distantes por muitos anos, os núcleos interagem bem neste filme. O bloco que envolve Keisuke Jin e Takumi Inui é um belo exemplo da eficácia dessa tentativa de interação. A afinidade entre ambos combina paradoxalmente o nome do Rider mais velho (X) com o de Kaixa (a mesma letra, porém, numa reinterpretação do alfabeto grego), cujo antigo usuário principal, Kusaka, sofreu uma morte polêmica em sua época, deixando sequelas emocionais em Takumi que se manifestam só agora. O acabamento no script de tal passagem também é primoroso. Quando Keisuke diz para Takumi "vá ver o mar", numa tentativa de confortá-lo, a frase parece perfeita para que ele se refira a relação íntima com o habitat ao qual se forjaram seus próprios poderes de Rider X. Mas, em outro plano, ele também convida Takumi a refletir sobre o momento em que viu o ex-companheiro morrer, evocando o cenário em que Kusaka se desfez em areia.
Esse modelo já deixa bem evidente como os bons conhecedores dos Showa Riders mais antigos terão de tudo paras se deliciarem com certos pontos desta produção, que ainda reconstrói os henshins com uma profundidade comovente. A manutenção dessa mesma profundidade diante das investidas tecnológicas que o tokusatsu conquistou com o tempo mostrou-se sólida, e felizmente foi correspondida.
Ao recriarem os henshins dos Riders antigos, as conquistas tecnológicas atuais foram tão pacientes quanto
conscientes, pois reconheceram a magnitude que tais momentos tinham em seus seriados de origem
É recompensador vermos como nossos atuais efeitos especiais_ sempre atrelados à velocidade_ foram pacientes para com as alterações lentas e graduais que dão o tom da emoção na transformação do Kamen Rider X, por exemplo. Keisuke Jin optou pelo grito de "Set Up!" da fase inicial do seriado de 1974 (em detrimento do posterior "Dai Henshin!"), num processo de mutação que incrivelmente ainda recuperou parte do aspecto meio-psicodélico do plano de fundo original_ ainda que em outros termos visuais. Takeshi Hongo pôde, enfim, deixar explícitos certos detalhes de sua composição de cyborg no segundo henshin que executou, enquanto que Ryo Murasame foi um pouco prejudicado pela perspectiva de filmagem, mas fez brotar novamente uma garra idêntica a que demonstrou há 30 anos atrás. Segue sendo meu favorito.
Além da perspectiva de filmagem, que citei agora, o trabalho de iluminação em alguns momentos da película está entre os poucos pontos negativos que eu destacaria aqui_ e que talvez não influencie muito para quem ainda for assistir. Mesmo se somados à fotografia (suficiente, mas abaixo da do "Super Hero Taisen" de 2012), são meros itens técnicos que perdem importância quando comparados aos demais êxitos da produção.
Destes, a área destinada à ação é, talvez, a mais beneficiada, com muitas cenas de luta que, a meu ver, superam as do próprio seriado do Kamen Rider Gaim. O uso moderado de CGI contribui muito para isso, mas o reconhecimento da natureza de cada Kamen Rider, assim como das limitações de suas habilidades originais, vai além, pois adiciona respeito à fantasia de outros tempos. Nesses casos, a tecnologia entra somente como potencializadora, e praticamente se ausenta nas batalhas de Riders como Shin e Amazon_ ambos mutantes "puros", ou seja, sem qualquer traço cibernético que dê vazão à raios, fogo ou qualquer outro efeito poderoso obrigatório nos tokus de nosso século.
O inédito TokkyuOh KyoryuJin foi a personificação
definitiva que marcou a rasa participação dos dois
mais recentes Super Sentais na guerra dos Riders
Na onda dessa ação, entraram também os dois mais recentes Super Sentais. Kyoryuger foi representado apenas por Daigo (o Kyoryu Red), enquanto que Tokkyuger surgiu com seus cinco membros principais. General Schwarz, acostumado ao reino de escuridão da Shadow Line, não poderia deixar de se afeiçoar a um mundo igualmente obscuro como o de Badan, mas a verdade é que a ponta destinada a esse gênero foi bem modesta, como já era de se esperar. Porém, o modesto aqui não rima com irrisório. A participação desses Sentais foi suficiente para gerar certos itens curiosos como o gattai do TokkyuOh KyoryuJin. Esse inédito robô gigante fez Daigo entrar no clima de seus sucessores com muita descontração. Em outra grande surpresa da fita, ele acaba pilotando uma versão trem de seu Gabutyra, numa deixa perfeita para envolver também o Kamen Rider Den-O com sua temática semelhante.
Para fechar com chave de ouro, a versão do filme com o final em que os Heisei Riders saem como vitoriosos reserva um belíssimo presente para os espectadores que, assim como eu, optarem por assisti-la. Trata-se de uma mensagem comovente que, apesar de já ter sido usada no passado em produções como "Gaoranger Vs Super Sentai", de 2001, aparece com força suficiente para que nos sintamos satisfeitos, e envoltos numa atmosfera muito positiva após quase duas horas.
O belo momento do final não poderia deixar de ser precedido por mais uma homenagem ao especial do ZX, com a execução do Rider Syndrome_ poder que os guerreiros derramaram sobre Shu, e que imita a mesma coreografia utilizada no Rider Shock, a união de forças dos dez Showa Riders, em 1984, conforme podemos comparar pela imagem ao lado. Nos créditos, uma nova versão da música "Dragon Road" (tema de ZX por Akira Kushida), repaginada eletronicamente, encerra as lembranças daquela que foi a primeira grande união de Kamen Riders_ refletida nos dias de hoje, com este filme, e ainda demonstrando ânsias de se repetir por muitas outras vezes mais no futuro.

Top Five: episódios inesquecíveis de Maskman

$
0
0
Acredito que alguns de nossos leitores habituais, acostumados com a rotina editorial daqui do blog devem estar um pouco surpresos com o teor desta postagem. Relembrar Maskman na época do ano em que estamos soa como ousadia até para mim mesmo. Sei bem como todas as atenções ainda estão voltadas para a estreia recente que Kamen Rider Drive teve, e como tal assunto deveria figurar não apenas no status já publicado em nossa Fan Page, mas também por aqui_ pelo menos, para corresponder às estruturas que esta mídia já tem.
Mas não foram poucos os motivos que me fizeram, se não ignorar, adiar um post sobre o novo Rider. O primeiro deles foi uma conversa recente que tive com o amigo Clock Up (meu parceiro pessoal nos lançamentos de Sukeban Deka I, projeto que mantenho junto ao blog Rampage Subs). Comentando sobre meu período de trabalho por aqui, ele simplesmente adivinhou minhas intenções de lançar algum artigo sobre o Drive_ algo que, provavelmente, outros de nossos seguidores também tenham imaginado.
Portanto, para fugir dessa previsibilidade, driblar minha baixa empolgação (confessada agora) pela estreia e, principalmente, para não focar o mesmo gênero em duas matérias seguidas, a opção por Maskman me pareceu mesmo a mais viável. E as razões que encontrei para destacar os defensores da luz no quinto Top Five de nosso blog foram ainda mais numerosas do que as que me fizeram relegar o novo Kamen Rider.
Acima de tudo, vale citar que Maskman é o meu verdadeiro Super Sentai preferido, dentre todos. Muito acima do que sugerem as aparências de meus perfis na Tokunet (ou a suposição de terceiros), ele é um seriado com um notável valor afetivo para mim. Essa minha relação com Maskman ainda se confunde com a própria história do Henshin World e seu renascimento_ cujo aniversário de três anos acontecerá no mês que vem. Destacar o esquadrão numa publicação deste nível não deixa de ser uma maneira de anteciparmos as comemorações_ e uma alternativa aos chatos textos em primeira pessoa que eu nunca escapo de lançar a cada 18 de novembro.
De certa forma, Maskman já havia figurado em outro Top Five por aqui_ o primeiro, em que o Chefe Sugata representou-o como meu segundo favorito comandante de Super Sentais. Ainda mais marcante para mim dentro daquela equipe é Akira, o Blue Mask. De longe, ele é o guerreiro com o qual eu mais simpatizo, somando-se todos que já foram apresentados pelo gênero. Em Maskman, cada membro possuía um estilo de luta diferente do outro, mas todos só se complementavam diante de uma canalização satisfatória do Aura Power_ a aura de energia que existe, inerentemente, dentro de cada ser humano.
O tema inovador garantiu uma grande quantidade de episódios intensos, sedutores, e com uma ampla gama de mensagens bonitas. Esta seleção de cinco deles trás como meta aflorar a nostalgia dos que já os viram (e talvez se esqueceram) e também incentivar, como sempre, a criação de novos públicos.

Posição 5: Episódio 25-"O amor de Akira"_ Desde muitos episódios antes deste, Akira já havia me conquistado. No primeiro que protagonizou ("O pequeno espadachim Blue"), o garoto demonstrou o alcance de sua simplicidade. Já nesta aventura, sua disposição para encarar grandes dificuldades deixou explícito o apego amoroso e avassalador de um filho para com sua mãe.
Não há no mundo sentimento mais forte, recíproco e recompensador, é o pensamento que nos vem, assim que é revelado o motivo pelo qual Akira arriscou sua vida no obscuro "Torneio Internacional da Arte Militar". Suas palavras resumem o conteúdo de seu coração: "minha verdadeira arte é limpar o corpo e treinar a alma".

Posição 4: Episódio 20-"A cilada"_ Primeiro episódio de um arco de três, que culminou no surgimento do Land Galaxy / Galaxy Robo. Nele, Anagoumas usa sua experiência de 340 anos de vida para dar início a um plano diabólico cujo alvo foi Pink Mask. A queda da guerreira diante do inimigo nesta aventura escancarou a união completa do grupo como fator primordial de sua força.
Ainda sem desconfiar de nada, Momoko fez um pacto consigo mesma de não se transformar na luta contra Dokurodogla. Diante de seus alunos de dojo, buscou honrar a palavra de acreditar apenas nas próprias capacidades. Cedeu à transformação só muito mais tarde, após o pedido de Red Mask. Por causa disso, apanhou como nenhuma outra guerreira Pink na história dos Super Sentais, mas demonstrou_ também como nenhuma outra_ o valor da lealdade para com os demais à sua volta.

Posição 3: Episódio 36-"As gêmeas"_ Um dos grandes valores do tokusatsu é a capacidade que suas histórias têm em tocar nosso íntimo, nosso sentimental. Mesmo quando tais histórias não nos alcançam dessa forma, fica evidente como as mesmas são criadas, desde o início, para que busquem pelo seu "espectador ideal". O drama vivido pelas irmãs Eriko e Mariko conseguiu atingir uma parte importante que há desde sempre em meu âmago pessoal.
A dependência em estar próximo de alguém que consideramos essencial em todos os momentos de nosso dia a dia foi representada aqui com perfeição_ ainda que simbolicamente_, através da energia destrutiva que cada gêmea manifestava, tão logo uma entrasse em desespero pela ausência da outra. Ainda que não explicitado, ficou claro neste episódio que tal desespero não se resumia ao afastamento temporário das irmãs, mas sim à falta de uma perspectiva para que elas se encontrassem. Nem Eriko nem Mariko sabiam quando estariam juntas novamente. E o fato de cada menina ter o rosto coberto por uma das faces assustadoras do monstro Nimendogla conseguiu expressar ainda a situação emocional de ambas_ caminhando às cegas, em meio ao caos, sem conseguir enxergar o fim de seus sofrimentos, nem de seus temores.

Posição 2: Episódio 09-"A aura da vida"_ Se afastar da temática espacial de seus antecessores foi, a meu ver, um dos grandes acertos de Maskman para que ele se conectasse de forma mais condizente com a estética visual de seu tempo (1987). Na única vez em que flertou com o tema, porém, o êxito foi imenso. Primeiro, porque soube combinar o mote espacial (uma mania da época) ao da importância vital da aura_ previamente definido para acompanhar a trama. Segundo, pelas preciosas brechas que abriu através das falas da alienígena Lola, para difundir mensagens tocantes ao extremo. A inocência da menina do Planeta M15, que chegou à Terra atraída pela aura de Takeru, carregava aquela típica simplicidade arrasadora. Suas constatações, tão singelas e até infantis, estão na frente de cada um de nós há séculos. Mesmo assim, nossa incapacidade de lidar com os problemas do planeta só evidencia, mais e mais, o quanto somos limitados enquanto "humanos desenvolvidos".
Lola ficou maravilhada com o fato da Terra possuir água_ com razão, sendo que isso é um diferencial e tanto diante de outros universos que temos conhecimentos hoje, com suas paisagens áridas, rochosas e desérticas. Ao tomar conhecimento das intenções do Império Tube, disse não conseguir compreender como poderia "haver guerra num planeta tão bonito" (!). Além de sua forte aura, Lola emanava ainda uma energia auto-defensiva derivada dela, que chegou mesmo a salvar Red Mask.

Posição 1: Episódio 10-"Igan contra Red Mask"_ Um único trecho deste episódio, com uma narrativa de Takeru, já se mostrou mais que suficiente para galgar o topo de nosso pódio hoje. Tal trecho se encontra selecionado num dos vídeos de meu canal no Dailymotion, e contém aquela que foi, provavelmente, a mais bela história contada dentro de um episódio de Super Sentai em todos os tempos.
Ainda que não seja meu comandante favorito no gênero (unicamente por ter se retraído diante da ameaça de Igan no episódio 40, "A melodia"), Chefe Sugata me comoveu como nenhum outro através de seu método de seleção para o posto de Red Mask. Tão logo reconheceu o sentimento de gentileza em Takeru, começou a testar sua resistência física e mental, num plano que, de tão ousado, ultrapassou todos os limites éticos e racionais do comandante. O desespero por salvar a superfície da Terra da iminente ameaça de Tube era, naquele momento, muito mais importante para ele do que a mera preservação de sua sanidade. Ter reconhecido isso, ainda que indiretamente, soma muitos pontos a favor do Chefe Sugata, e nos remete, pela via inversa, àquele famoso (e intenso) trecho bíblico: "A sabedoria dos homens é loucura aos olhos de Deus".
De tão bonita e recompensadora, a loucura de Sugata foi herdada por seu discípulo mais íntimo, que "com o espírito preparado" pôs sua vida em risco diante deste desafio proposto por Igan, sem hesitar em nenhum momento sequer.

A força da nova geração tokufã - Uma entrevista com Vinicius Ramos

$
0
0
Nada como uma bela parceria para começarmos mais um ano de postagens neste nosso blog. Quebrando o maior intervalo que já tivemos por aqui nos últimos tempos, entre uma publicação e outra, essa parceria ainda retoma nosso quadro de entrevistas. Desta vez, eu conversei com ninguém menos que o Vinicius Ramos_ membro bastante conhecido e querido na comunidade tokufã. Atualmente fazendo parte da equipe do Blog Toku Force, Vinicius também teve uma brilhante passagem pelo site Tokusatsu Brasil_ mídia em que eu mesmo cheguei a colaborar, e onde trabalhamos juntos por alguns meses, no início de 2014.
Não deixa de ser uma curiosidade a forma como escolhi Vinicius para dar sequência a esta seção. Forma meses de dúvida, diante da grande quantidade de colegas que conheço, e que certamente teriam muita coisa interessante para dizer. Mas, levando em consideração a continuidade que a seção necessitava, em determinado momento me pareceu bem evidente a vantagem do Vinicius sobre os demais. E o fato dele pertencer a uma geração de fãs posterior à da maioria de nós pesou muito nisso.
Já entrou para o fabulário tokufã o dia em que eu, num misto de satisfação, convicção e alívio pela minha decisão imediata procurei Vinicius em particular e o confidenciei: "O próximo precisa ser você. Conto contigo para isso". Felizmente, nosso amigo correspondeu não apenas a mim, mas à todos que agora poderão usufruir de novas revelações deste que é um dos fãs de tokusatsu mais importantes da atualidade_ seja por sua atividade cada vez mais intensa, seja por sua projeção cada vez mais definida.
Logo após a recente entrevista que Vinicius cedeu aos parceiros do Toku Force, poucos de nós aguardariam pela joia que segue, repercutida em suas palavras. Em diversos momentos, suas falas parecem apontar o futuro do tokusatsu como hobby no Brasil. Algo que ultrapassa as tradicionais rivalidades que existem atualmente, sugerindo até uma extinção dos poucos males que ainda sobrevivem no nosso meio. E como veremos ainda por todo o restante do material, a participação que Vinicius nos concede aqui, mais do que oportuna, abre espaço também para que outros possíveis entrevistados do blog, que ainda virão, levem isto como uma grande referência.
Para mim, como entrevistador, o momento mais empolgante da entrevista presente (superando o sacrifício que foi escolher apenas um, para exemplificar aqui) é quando Vinicius nos revela que já refletiu muito sobre a Geração Manchete_ a mesma a que vários de nós pertence_, tentando imaginar "como seria aquela época, com tanto conteúdo ótimo na televisão brasileira" aberta. Só com uma frase dessas, eu, como testemunha que fui daquele tempo, não apenas me recordei como passei a valorizar, ainda mais substancialmente, aqueles momentos mágicos em que havia apenas a televisão como veículo para nos levar até os tokus. Momentos aqueles que sempre acompanhavam um êxtase radiante de criança, e muitas vezes também a surpresa pelo que, para nós, era o "novo".
Mesmo privado dessas emoções, por sua pouca idade, Vinicius nos revela aqui que seu próprio caminho de tokufã possui todo o potencial necessário para garantir a ele emoções que, se não são idênticas as que citei, só podem ser ainda maiores. E manda até um singular recado para todos os administradores de mídias tokusatsu dos dias de hoje, deixando bem clara nossa responsabilidade em trabalhar para todos_ e não apenas para nós mesmos, seja em qual for o espaço.

1-Certa vez, quando a gente conversou pessoalmente, você me disse ser um grande fã de games com temática de tokus. Agora, para começarmos a entrevista bem leve, qual foi o game mais marcante de toku que você teve a oportunidade de jogar até hoje?
Então, o jogo de tokusatsu mais marcante que joguei foram na realidade três: "Kamen Rider Seigi No Keifu" (para Playstation 2), "Kaizoku Sentai Gokaiger - Atsumete Henshin 35 Sentais" (para Nintendo DS) e o "Uchuu Keiji Tamashi"(também para Playstation 2). São ótimos jogos, além de serem bem divertidos. Eles têm um estilo único, que leva crianças e adultos a gostarem facilmente deles. Mas, desses três, o que me chama mais a atenção é o jogo "Kamen Rider Seigi No Keifu", porque o estilo desse jogo se baseia bastante no "Resident Evil" (um clássico). É um jogo onde você controla Kamen Rider Ichigo, Kamen Rider V3, Kamen Rider Black e Kamen Rider Agito. Mas o legal mesmo é que, quando você joga com um desses Riders, você vai modificando o futuro de cada personagem. Por exemplo: se eu jogo com o Agito, isso eventualmente afetará a história dos demais protagonistas_ assim é o jogo. Para quem tem PS2, jogue esse jogo, que é ótimo.

2- Existe algum outro game desse tema que você ainda não jogou, mas vê como seu sonho de consumo? Conte-nos um pouco sobre esse game.
Sim, existe um jogo que não joguei, mas ele não é da franquia dos Kamen Riders, e sim da Kyodai Hero. Estou falando do "Robô Gigante".É um jogo de Playstation 2 que eu ainda não tive a oportunidade de jogar, pois nem na Internet consegui achar a ISO (para quem não sabe, ISO é o nome que se dá quando se extrai um jogo do DVD). O jogo é baseado no mangá.  Ressaltando um ponto importante deste jogo é que você não controla o Robô Gigante, e sim o garoto (se não me engano, o nome dele é Daisaku... não sei bem o nome dele, pois não assisti a série). Com os comandos "X", triângulo, quadrado e bolinha você vai dando golpes, e pode fazer também combinações de golpes. Também existem comandos para você falar com o Robô Gigante, como na série_ falar para ele desviar, atacar, etc. Tenho uma vontade imensa de jogar esse.
3- Outra grande paixão sua, que você também revelou para mim conversando: JAKQ Dengeki Tai, série Sentai de 1977. Quais são as qualidades desse seriado que mais te atraem?
Por incrível que pareça, o que mais me atrai em JAKQ são as lutas. Quando você assiste JAKQ, do começo até o meio da série_ ou até bem antes do meio_, as cenas de luta ainda não estão muito bem sincronizadas, e são cenas bem curtas, pois se priorizava mais a história e o drama. Mas depois disso, a série toma um ar totalmente diferente, ganha boas lutas_ tanto que há algumas que deixam você de boca aberta. Além do mais, as lutas contra os soldados rasos são muito mais empolgantes do que contra o monstro do episódio.
Outro ponto legal também de JAKQ é que os vilões da série não são tão bobos assim. Eles criam ótimas armadilhas contra os heróis, e você fica naquela torcida de que tudo vai dar certo, ainda que nem sempre seja assim. Na maioria das vezes os JAKQ se ferram, e isso é o que mais acontece nos capítulos finais da série.

4- Muitos fãs brasileiros de Super Sentais ainda não tiveram, até o dia de hoje, a oportunidade que você teve de assistir JAKQ até o fim. Eu, pessoalmente, só vi o episódio 01, e já achei bastante inovador, mesmo para os moldes de nossos dias: uma equipe de cyborgs, que também pode ser vista como o único esquadrão já composto por pessoas falecidas, na formação inicial. E o restante da série Vinicius, tem ainda mais surpresas do que tudo isso que eu citei agora?
Sim, tem mais surpresas. As surpresas acontecem no momento certo da série, dando aquele levantada no clima, pois JAKQ é uma série com um ritmo lento (como é na maioria dos tokus dos anos 70), que, como falei anteriormente, dá prioridade ao drama e a sua história. A série no geral é bem cansativa, mas sempre há surpresas nos episódios, que te dão condições de te deixar preso, assistindo a série até o final.
Não vou contar as surpresas, senão perde a graça, rs! Ainda tenho a esperança de ver algum Fansub legendar está série e, se fosse do meu alcance, eu iria me dispor a ajudar de alguma forma.

5- Falemos um pouco sobre nossos colegas. Quando você visita uma mídia de toku (seja blog, Fan Page ou outras), quais são suas expectativas, que tipo de coisa bacana você espera encontrar nelas?
Sempre tenho a expectativa de me atualizar neste universo, de aprender muitas coisas, seja a mídia uma Fan Page ou um blog, como você disse. Apesar de eu ter apenas 17 anos, na maioria dessas mídias sempre tento aprender a respeitar tanto os tokus clássicos como os atuais_ seja através de matérias, análises ou curiosidades. Isso me ajuda muito quando vou fazer uma matéria sobre alguma série, mesmo que o conteúdo seja pouco. E também sempre falo com o pessoal que vejo como mais experiente no assunto.

6- Depois de ter trabalhado um tempo no Tokusatsu Brasil, hoje você faz parte da equipe de um de meus blogs favoritos, o Blog Toku Force. O review sobre JAKQ que você fez por lá foi muito marcante para mim, enquanto leitor. Me impressionou muito essa matéria, não só pelo seu texto, mas também pela sua edição de imagens, que eu achei impecável, condizente com a leitura e muito bem estruturada. Agora a pergunta: para fazer aquela maravilha toda, você acha que sua experiência anterior no Tokusatsu Brasil contribuiu para que você atingisse aquele nível, ou você já foi chegando, só no improviso, esfregando as mãos com aquela vontade toda e dizendo "deixa comigo!"?
Para falar a verdade não, foi tudo improvisado mesmo. Tive força de vontade em fazer a coisa e deu no que deu, rs! A experiência que tive no Tokusatsu Brasil me ajudou bastante em um certo ponto_ que foi o da edição de imagens. Não sou mero profissional em editar imagens, mas aprendi a me virar.
Falando um pouco sobre o review de JAKQ em si, eu coloquei lá todo o meu conhecimento sobre a série. Tive a ideia de fazer aquela matéria através de uma que você fez sobre o Sharivan. Daí, como eu estava assistindo JAKQ e nunca vi nenhum blog falar muito a respeito daquela série, resolvi então fazer uma análise que fosse o mais completa possível. Foi difícil reunir o conteúdo, tive que me basear mais naquilo que assisti do que naquilo que encontrei na Internet, mas no final deu tudo certo.

7- Bom, por tudo o que você já demonstrou na Tokunet_ seja fazendo suas matérias, seja nos presenteando com sua amizade_, não dá para negar que você tem mesmo muita força de vontade em querer fazer sua parte pelo tokusatsu, e demonstra também muito desejo de conquistar ainda mais amigos através dela. De onde vem todo esse fôlego?
Este fôlego vem de querer sempre estar com amigos que realmente gostam do assunto, e que sempre ajudam a divulgar o tokusatsu. Sempre tento procurar ajudar ao máximo os meus amigos quando possível, e mesmo não conseguindo ajudá-los, tento de alguma outra forma dar minha força. Enfim... minha maior alegria é ver que este meu "fôlego" chega até as pessoas, e que estas mesmas pessoas possam gostar dele, depois transmitindo o "fôlego" delas para outras. Isso me deixa muito feliz, e fico mais feliz ainda que o tokusatsu esteja relacionado a tudo isto.

8- Ainda falando no Blog Toku Force. Estou aqui com uma cópia da entrevista que você concedeu por lá, para o nosso Admilton Ribeiro. Nela, você contou um pouco sobre suas primeiras experiências com os tokus, que incluem sua fascinação por Changeman_ um mito para os tokufãs da minha geração. Já você Vinicius, é um tokufã bem novinho, e mesmo assim parece interagir conosco sempre à vontade, e exibe um conhecimento similar_ por vezes, também superior_ aos dos mais experimentados. Como você definiria a recepção por parte do pessoal tokufã mais velho_ acredito eu, a maioria_ para com você?
A recepção é um pouco engraçada e divertida. A maioria do pessoal pensa que sou mais velho, e ficam contando sobre a infância deles, quando assistiam os tokus que passaram por aqui. Daí, eu simplesmente fico imaginando: "como seria aquela época, com tanto conteúdo ótimo na televisão brasileira?".
Até que eu tive a sorte de assistir bons programas na televisão_ e por muitos anos. Mas sempre falo ao pessoal que tenho apenas 17 anos, e todos ficam muito surpresos (é obvio). Mas é super legal conversar com o tokufã mais velho, que me ensina mais sobre o tokusatsu, e é bom também saber que eu posso ensinar a eles o pouco que sei sobre os tokus.

9- Para a gente terminar, eu quero deixar aqui o meu recado pessoal para você, antes da pergunta final. Para mim, Vinicius, é motivo de muita emoção saber que temos alguém tão novo de idade (17 anos, na data de hoje) ente nós, tokufãs. Sinto uma satisfação maior ainda em saber que esse cara é justamente você, que usa toda a força de sua juventude em prol da preservação de uma amizade bacana conosco. Acho que você tem de tudo para liderar, encabeçar uma nova geração de tokufãs num futuro próximo. Agora, no presente, enquanto você tem eu e os outros colegas ao seu redor para interagir (cada qual com suas mídias), como que você acha que o Henshin World, meu site, e os sites dos demais poderiam estar contribuindo para manter a atual paixão que você tem pelo tokusatsu?
Henshin World e outros blogs de tokusatsu que acompanho contribuem me ajudando a manter uma visão ampla daquilo que é o tokusatsu. Tokusatsu não é só uma simples série, que serve apenas para vender brinquedo. Tokusatsu reflete o respeito ao próximo, a amizade, a emoção, a dedicação e o amor, e são esses quesitos que eu sempre quero guardar comigo.
Respeitar a todos. É isso que o tokusatsu quer ensinar ao telespectador. Quando eu leio matérias de tokusatsu no Henshin World, vejo sempre a sinceridade e a crítica que não afeta ao próximo. Um trabalho singelo, de um verdadeiro tokufã, que quer ter sua opinião entendida e compreendida por todos.
10- Legal demais conversar contigo por aqui. Deixemos para todos mais este documento à favor do tokusatsu.
Quero agradecer a você meu parceiro, meu irmão, Goggle Red, é muito prazeroso conversar com você, e obrigado por me dar esta oportunidade que você me concedeu agora, desta entrevista comigo. E quero também parabeniza-lo, pelo seu conteúdo e pela sua dedicação ao tokusatsu. Como não tive a oportunidade de dizer isso para você antes, posso dizer agora_ através desta entrevista_ que você é uma das minhas fontes de inspiração, pela pessoa que você é. Que este blog seja de muito exemplo para todos que querem começar a escrever, e que nunca deixem de acompanhar o blog e a Fan Page Henshin World.

Explicando Kamen Rider Decade: uma nova visão otimista

$
0
0

Já faz um bom tempo desde quando publiquei meu review sobre Kamen Rider Decade por aqui. Para retomar o assunto, eu escolhi um tema no qual não pude me aprofundar naquela ocasião (em virtude da estrutura de review que a postagem exigia). Por isso, minha intenção para hoje será explorar certos pontos da série que muitos tokufãs veem como defeituosos e, na medida do que permitir minha mera opinião pessoal, buscar explicá-los e solucioná-los diante de uma visão mais otimista.
Fundamental para isso foi o apoio que recebi do meu amigo e parceiro João Gabri-El (do blog Interruptor Nerd). Além de me encorajar a dar corpo para este post, João ainda me serviu como um importante guia na hora de apontar várias partes de Decade que desagradam tokufãs assim como ele_ que declaram abertamente suas decepções em relação ao Destruidor. Com certeza, em nenhum outro momento senti que uma opinião tão oposta à minha fosse também de tamanho valor para mim como esta do João. Sem ela, os pontos de vista por mim expostos logo abaixo jamais seriam realidade_ nem estariam, a partir de agora, à disposição de quem se interessar.

A flexibilidade por trás dos Mundos Paralelos
Comecemos pelo conceito principal que move a trama do Decade: o dos Mundos Paralelos. A confusão é garantida quando eles entram no centro do debate. Provavelmente porque muitos tokufãs confundem a recriação (baseada) a que eles se sujeitam com o cenário (original) que aqueles mundos já exibiram no passado_ ou seja, nas séries de origem deles.
Segue uma réplica resumida de um comentário recente que fiz no Facebook, num tópico cujo autor expunha justamente sua incompreensão para com os Mundos de Decade:

"(A série do) Decade se propõe a recriar o universo dos Heisei Pré-Decade, e não retornar ao cenário original de suas séries. Ao mesmo tempo que faz isso, ele (o seriado) estimula a flexibilidade daqueles mundos (...)".

Dentro daquele mesmo tópico, alguns outros comentaristas se indignavam com o fato do Kamen Rider Kiva ser "uma criança" em seu respectivo Mundo Paralelo, ou do Hibiki ser "um monstro" no equivalente dele. Esses são apenas dois exemplos das diferenças que existem em relação às séries originais que, por sua vez, garantem a "flexibilidade" que eu citei no meu comentário. Não se trata de um retorno a um cenário já conhecido, pois a própria palavra "paralelo" remete ao que é alternativo. Sendo totalmente igual, a opção pelo alternativo desapareceria instantaneamente.

O verdadeiro significado da frase de Wataru Kurenai
Os Mundos Paralelos de Decade foram criados para deixar claro que os Riders existentes neles também são paralelos_ ou, melhor dizendo, alternativos_ aos originais. Mais do que Riders de mentira, eles evidenciavam que a essência deles enquanto guerreiros era, aqui, muito mais importante que o ego (ou o tipo de pessoa) por trás deles. Para o protagonista Kadoya Tsukasa (Decade), havia uma missão a ser cumprida: destruir cada um daqueles Riders Alternativos, na busca por um único mundo estável. Nas palavras repetidas de Wataru Kurenai (o Kiva original, mensageiro da missão de Tsukasa), "da destruição" se faria "a criação".
Muitos procuram interpretar essas palavras da maneira mais simples. Para essas pessoas, caberia à Tsukasa "destruir Riders de mentirinha (os Alternativos) para que os originais recuperassem o espaço deles". A realidade, porém, não é tão simples assim. Pois se fosse, como explicar, por exemplo, os Riders Zanki e Ibuki "originais" coexistindo com um Hibiki (ou seriam dois?) Alternativo no Mundo de Hibiki?
Partindo daí, posso recapitular aquilo que vejo como o verdadeiro sentido da frase de Wataru para Tsukasa. "Da destruição se fará a criação" significa que somente através daquele processo de destruição do corpo físico de cada Kamen Rider eles passariam a ser mais do que meros guerreiros. Pois, automaticamente, a essência de cada um deles se tornaria imortal, criando assim Riders que transcendem seus egos. A originalidade seria só um detalhe, já que a maior prova dessa verdade foi a destruição do próprio Decade (original) pela Kamen Rider Kivara, no movie crossover com o Kamen Rider W. Se não se entregasse à mesma derrota que impôs aos outros, o ego de Decade estaria até hoje superando sua essência_ o que, aí sim, não seria nada correto, do ponto de vista lógico. Mais além, foi justamente através dessa ideia (a da essência que supera o ego) que o problema da falta dos atores originais no seriado pôde ser superada com êxito.

Trama aberta e arte abstrata
Outro problema que paira pelas mentes de muitos tokufãs como algo "sem resposta" em Decade diz respeito ao desenvolvimento da trama. Dessa parte, muitos cobram um "final digno" e se esquecem que o mais importante aqui é o andamento. Hoje, eu penso categoricamente que Kamen Rider Decade não é uma série fechada em si mesma. O movie crossover com o Kamen Rider W pode até "aliviar a barra" de quem não admite ficar sem uma conclusão específica. Porém, quem optar por absorver aquilo como um final definitivo estará apenas se privando de interagir com uma conquista até hoje jamais igualada por outros tokusatsus: a das maravilhas de uma trama aberta, com seu destino imprevisível e indeterminado. 
Não creio que dê para exigir um final para algo que ainda está em andamento. Da mesma forma, não há como exigir explicações simplórias para determinados spots da série que são propositalmente abstratos, e que existem para estimular o espectador a dar um sentido para eles. Isso é algo que até poderíamos chamar de arte, como eu mesmo fiz num outro comentário recente_ este para o Interruptor Nerd, do João Gabri-El:

"'Falta de explicação' em Decade, para mim, é arte. (...) Nenhum outro toku faz isso. (O abstrato em Decade) é como uma pintura abstrata: parece que apenas jogaram um balde de tinta na tela, e já era. Mas, na realidade, o pintor fez (...) (vários) estudos para pintar aquilo_ definiu os limites dos contrastes, o impacto visual sobre as linhas e os contornos, etc. Tudo para estimular quem vê o quadro a dar um sentido para ele_ não é como ver uma pintura de uma montanha, e depois dizer "é uma montanha", com certeza daquilo".

Não há dúvidas que arte e tokus caminham mal quando juntos. Isso é uma certeza da qual temos ciência desde Hibiki_ outra série que eu adoro e que, por coincidência, é tão mal compreendida quanto Decade. Mas acho que deveríamos nos esforçar para, pelo menos, reconhecer que a estrutura de trama aberta e o flerte com a arte abstrata foram os dois grandes diferenciais de Decade, que encaminharam o seriado para um nível de evolução absolutamente imprevisível.
Em outros dois trechos do mesmo comentário, eu reitero sobre essa ideia:

"Precisamos pensar sério que toda evolução só se consolida após uma ruptura, que quanto mais ousada for, mais será compreendida como moderna. E Decade apresenta sim, uma grande ousadia (...), principalmente porque quebra esse conceito viciado do 'começo - meio - fim', talvez até consciente do período 'futurista' (2009) em que foi (...) feito".

Para mim, mais do que um seriado, Decade é um ciclo:

"A saga do Tsukasa começa no pesadelo da Natsumikan (heroína da série), ganha aquela etapa inicial (a mesma que explorei no conteúdo de meu review, publicado por aqui em 2013) e está, atualmente, compartilhando da sagas dos (Riders) sucessores dele (Decade, nos filmes e especiais em que apareceu posteriormente)".

Uma das possibilidades da trama aberta de Decade é, obviamente, vir a dar, no futuro, um sentido definitivo para passagens que hoje só podem ser resolvidas pela cabeça do espectador_ e aqui, cabe a cada fã em particular listar quais as passagens que achou "sem sentido" na série. Mas, pelo menos na minha imaginação, há também a possibilidade do futuro ofertar à história de Decade um novo começo. Para fazer jus à saga do Destruidor, esse eventual novo começo precisaria se comunicar com o começo que conhecemos hoje_ em torno do pesadelo da Natsumikan. Seria uma ousadia ainda mais remota, mas perfeitamente justificável para um mote que manipula livremente os espaços cabíveis ao meio e ao final.

O fator Diend
Rejeitar o seriado do Decade como um todo também significa, muito frequentemente, rejeitar a imagem de Tsukasa e do Destruidor que ele personifica. Daí até que essa mesma rejeição alcance Kaito Daiki_ o Diend, Rider secundário da série_, o caminho é muito pequeno. Na visão de parte dos críticos de Diend, seu maior defeito é lutar por si próprio, como um caçador de tesouros. Dessa justificativa (que, dentre todas que já vi, me parece a mais grave), só fica faltando o reconhecimento do crítico àquilo que, possivelmente, ele mesmo procede em seu dia a dia. Afinal, nossa "luta" diária (trabalho, estudo e similares) não se resume apenas à dedicação integral ao próximo. Na imensa maioria das vezes, a "vitória" que almejamos corresponde a trazer benefícios para nós mesmos_ quase nunca para fins de caridade. Ou seja, todos nós, considerados "batalhadores", estamos em busca de nossos tesouros pessoais. Até por isso, não seria nenhum exagero afirmar que Diend é tão fascinante que chega ao ponto de refletir nossa realidade.
Com uma pitada de má vontade, eu diria até que falta senso de ridículo aos críticos da luta do Diend_ uma massa suficientemente influente para fazer dele um injustiçado. É muito provável que esses mesmos críticos sejam amantes inveterados das personalidades irrepreensíveis de alter-egos opostos ao de Kaito Daiki, como Issamu Minami e Kouta Kazuraba. Mas devo reconhecer que eles acertam quando se recusam, terminantemente, a anexar um rótulo de “herói” em Diend_ que foi concebido para ser, desde sempre, um anti-herói, aquele que se dispõe a enfrentar bem e mal sob igualdade de condições, cuja sentença é sempre unipessoal e focada no melhor saldo possível.
Contraditório a isso é o fato de vários heróis (assim formalizados) do passado também dispensarem o politicamente correto. Nisso, dá para incluir até um passado bem distante_ como o que abrange os primórdios do gênero Kamen Rider. Hayato Ichimonji (o Kamen Rider Nigo, de 1971/72) estava sempre cercado de mulheres e, concentrado na luta contra a Shocker, não fazia nenhum esforço para desvincular de si a imagem “anti-heróica” de bon vivant_ bem retratada no flagra ao lado. Sucedendo-o, Shiro Kazami (o Kamen Rider V3, de 1973) não só opunha ao extremo o comportamento de Hayato (fingindo ignorar os sentimentos puros da heroína Junko Tama para com ele), como também exibia um visível apreço especial às vítimas da Destron que carregassem um drama parecido com o seu (a perda de parentes próximos). Diante de vítimas assim, Shiro se emocionava, até chegar ao cúmulo de admitir, abertamente, que lutava movido por desejo de vingança.

Os méritos da ação e a prática voluntária de humildade
Ainda em defesa de Diend, vejo nele um exemplo ideal para destacar outro grande mérito do seriado do Decade: o núcleo da ação. Nessa parte, pelo menos, é inevitável para mim assumir aqui um tom mais pessoal. A prioridade que eu costumo dispensar à esse núcleo é algo que eu já havia explicitado neste mesmo blog, quando publiquei um debate centrado no dilema “ação versus trama”. Para mim, pessoalmente, tokusatsu é "ação + o resto". E o Diend Blast_ finalizador de Diend, que escolhi como meu favorito em tokus_ é, para mim, um modelo e tanto da ação diferenciada que Decade oferece. Soma-se à isso sua boa sonorização_ essencial para potencializar uma grande cena de luta. E para isso, que tal "Treasure Sniper", tema musical de Diend e, por coincidência, trilha que eu também reconheço como minha predileta entre as dos Heisei Riders_ rivalizando, levemente, apenas com a "Revolution" de Ryuki? Por fim, tentem imaginar agora minha emoção ao presenciar, simultaneamente, uma rajada do Diend Blast com "Treasure Sniper" tocando ao fundo... Difícil definir tudo isso com outra palavra que não "surreal". Ou então, inventar outro adjetivo elogioso, talvez inspirado pelo pouco que podemos ver no vídeo logo abaixo:
Mesmo tendo declarado para mim sua preferência irrestrita pelo fator "trama", João Gabri-El provou, em sua principal crítica à Decade, que também se manteve atento para com a ação do seriado. Através disso, ele destacou um ponto que eu, sinceramente, não me lembro de ter visto ser citado por nenhuma outra pessoa. Interpretando como um "desrespeito aos Riders originais", as Final Form Ride entram no rol de itens de Decade que revoltaram o João. Na visão dele, é deprimente que o corpo de um Kamen Rider se rebaixe a um mero instrumento na mão do Destruidor.
Não há dúvida que, à primeira vista, as Final Form Ride são chocantes. Eu mesmo precisei de um tempo para me acostumar com a ideia exótica que elas apresentam. No início, eu as via como um caso de passagem abstrata_ daquele tipo que, como eu já disse aqui, só a cabeça do espectador para ser capaz de dar um sentido. Pois bastou a minha cabeça começar a trabalhar nisso para que eu passasse a ver nas Final Form Ride não só um novo catalisador da ação, mas também uma mensagem embutida profunda e tocante.
Uma vez que a essência dos Riders está em jogo (descaracterizando o ego), fica ainda mais lógica a ideia (cruel) de que cada guerreiro é uma máquina de guerra. Para poder dar tudo de si numa batalha, ser desprovido de qualquer traço de humanidade seria outro fator primordial dessa ideia. Por isso, todo aquele processo de "rebaixamento" dos Riders é, na minha cabeça, uma prática quase voluntária de humildade. Confirmando este meu raciocínio, pela série dá até para perceber um certo sofrimento sugerido por cada Kamen Rider até que o mesmo atinja aquele estado_ seja de arma, veículo, ou de mero acessório. O que não dá para não se notar como evidente é a entrega que cada um faz_ endossando o clássico motivo do herói que se esgota, mergulha no risco, sentindo-se indiferente até diante do temor de estar investindo contra o mal pela última vez.

Crítica do "Uchuu Keiji Gyaban - The Movie"

$
0
0
Chegaram para os tokufãs brasileiros as primeiras cópias do Uchuu Keiji Gyaban - The Movie legendadas pelos nossos fansubs. À exemplo do que eu fiz em novembro passado com o filme do Super Hero Taisen, vou deixando minha visão por aqui.
Eu lembro que na época da estreia desta produção nos cinemas japoneses, em outubro de 2012, muitos fãs brasileiros criaram expectativas enormes, algumas maiores até do que em relação ao Super Hero Taisen. Minhas expectativas pessoais, apesar de não atingirem esse nível, também eram significativas, e de tudo o que eu conferi posso afirmar que não houve nada no filme que me decepcionou à ponto de eu deixar de recomendá-lo por aqui.
Desde muito antes eu já vinha entendendo esta produção mais como um investimento da produtora (e criadora) Toei para testar a popularidade do gênero Metal Hero nos dias atuais, assim como para observar sua aceitação pela geração de hoje. Dependendo de tais resultados, poderiam concluir se vale ou não a pena investir futuramente (e ainda mais) na revitalização de uma marca fora de uso desde 1998.
Não é a primeira vez que isso acontece. No início de 2012 o Uchuu Keiji Gyaban legítimo reapareceu ao lado do Super Sentai Gokaiger num ótimo filme. Naquela ocasião, o ator Kenji Ohba (originário da série clássica de 1982) reviveu seu personagem Retsu Ichijoji. Algum tempo depois foi anunciado que o ator Yuma Ishigaki seria o novo Gyaban para este filme, que daria continuidade às comemorações dos trinta anos da série do Gyaban lendário. Coube à ele também o papel do herói prateado naquela que foi a maior propaganda que a produção teve, com seus protagonistas figurando ao longo do episódio 32 de Gobusters. Tanto quanto o “The Movie”, esse episódio deu várias demonstrações de como o gênero seria trabalhado se estivesse vivo atualmente.

Tais demonstrações, porém, não podem evidenciar de fato o que seria realmente termos uma série de Metal Hero nos dias de hoje. Primeiro porque quase tudo que foi investido nessa ressurreição do Gyaban foi fortemente baseado em suas raízes originais. O que vemos nestes casos, na verdade, são releiturasde um grande sucesso, feitas com muito êxito e responsabilidade, mas que não chegam a serem suficientes para nos mostrar em 100% como se desenrolaria um seriado atual do gênero. Para isso precisaríamos observar algumas tendências que, acredito eu, só mesmo uma série poderia desenvolver_ tendências essas que incluem desde a construção da personalidade dos protagonistas até a criação de fantasias originais, costumes inovadores, etc. Já no que se refere à dinâmica da ação e efeitos especiais, estes trabalhos recentes indicam com segurança o caminho que tais séries seguiriam, pelo menos por hora. Optando por proceder dessa maneira,  o filme atinge principalmente fãs saudosos, mas também os que apenas conhecem a história antiga e desejam uma amostra atual daquilo que nunca vivenciaram de fato.

A experiência como forma de garantia
Mesmo não tendo feito um sucesso estrondoso nas salas de cinema japonesas, deu para mim concluir que este filme do Gyaban alcançou bem seu objetivo, partindo do caminho pelo qual optou apostar. O foco da história sempre busca algo mais voltado ao drama, tal como ele existe na série clássica, mostrando desde o início a relação afetuosa entre os amigos Geki Jimonji (Gyaban), Toya Okuma e Itsuki Kawai. Suas vidas tomam rumos inesperados após uma missão espacial da qual Geki e Toya são incumbidos, o suficiente para gerar certos conflitos que conduzirão todo o restante da trama até o seu ápice final.

O roteiro é simples, e passa longe das complicações vistas no Super Hero Taisen. Por esse motivo ele me agradou bastante no geral, mesmo reconhecendo que o drama entre os amigos não causa o mesmo impacto do que o vivido por Retsu com seu pai Boser na produção de 30 anos atrás.
Outra qualidade que observei deste roteiro é como ele facilita a introdução tanto dos personagens antigos quanto dos costumes tradicionais conhecidos dos Uchuu Keiji, mesmo nesta época já tão distante dos anos 80. Até como uma garantia aos saudosistas, o elenco contou com a participação de vários atores importantes. Além de Kenji Ohba_ que surge imponente aos 45 minutos de filme detonando na ação, numa sequência emocionante_ outro veterano a brilhar foi Toshiaki Nishizawa, mais uma vez vestindo a pele do Comandante Kom, tal como em 1982.
Outras estrelas da história recente do tokusatsu reafirmaram suas capacidades artísticas neste filme: Kai Hyuga, o Gou Fukami/Geki Violet de Gekiranger (2007) fez o novo Sharivan, e Hiroaki Iwanaga (conhecido anteriormente pelo seu papel de Akira Date/Kamen Rider Birth na série Kamen Rider OOO, de 2010/11) surgiu como o novo Shaider. No lado feminino, a atriz Yukari Taki, cujos fãs relembram pelo papel de Aoi Katsuragi no filme Kamen Rider W Returns: Kamen Rider Accel viveu desta vez a heroína Itsuki Kawai, enquanto que a ex-Shinken Yellow Suzuka Morita (do Samurai Sentai Shinkenger, de 2009) foi novamente a "Mimi do século XXI", a meiga Shelly, após participar também daquele episódio de Gobusters já citado aqui.

Gyaban é pop
Destaque também para a reconstrução no núcleo da Organização Makku. Desde o monstro Zan Vardo (releitura de San Dorba), primeiro rival a ser derrotado pelo herói no filme, passando pelo seguinte Lizzard Doubler (representante da tradição dos perigosos monstros Doubler da série de 1982, que sempre tinham sua força duplicada dentro da Dimensão de Makku) até a Bruxa Kill (versão renovada da Bruxa Kiba, vilã que surge no episódio 30 da série clássica). Comandados pelo recém-chegado Brighton_ um vilão claramente substituto do posto que pertenceu ao Caçador Maligno dos anos 80, já que o drama notado em ambas as identidades é praticamente idêntico_, eles buscam trazer de volta o temível Don Horror para dominar o universo, através de experimentos que alterariam a relação tempo/espaço, fazendo-o assim renascer da época de sua destruição pelo primeiro Gyaban.

O clima de flashback se estende ainda mais além e alcança a famosa trilha sonora de Akira Kushida, presente novamente tanto na versão já conhecida do tema original quanto em outra mais repaginada. Quando usada nas cenas da luta espacial do novo Gyaban, próximo ao final do filme, tal trilha soa bastante pop, e a sequência de ação idem, construída com muita fidelidade ao que quase todos os capítulos da série oitentista repetiam exaustivamente. Pincelada pela tecnologia atual, tal sequência ganhou em velocidade e até em realismo, um tipo de experiência que certamente ajuda a desenvolver o alcance dos efeitos CGI atuais do mesmo modo que os episódios de 1982 ajudaram a desenvolver a película. O maravilhoso Denji Seijuu Doru foi de longe o mais beneficiado pela edição final dessa parte da produção.
Este novo filme do Gyaban com certeza me deixará recordações muito boas, tanto quanto as que ainda guardo do crossover anterior com os Gokaiger. Este ano de 2013 promete ainda mais, uma vez que já surgiram evidências da participação dos Metal Heroes no próximo Super Hero Taisen, desta vez em companhia de Riders e Sentais. Fotos de revistas japonesas já exibem imagens excitantes, como um instante de luta envolvendo Gyaban e o atual Kamen Rider Wizard, enquanto que outras insinuam a presença de todos os demais guerreiros do gênero de Jaspion, Jiraiya e outros heróis que já fizeram muito sucesso aqui no Brasil.

Confira o álbum complementar com 115 fotos do filme na Fan Page do Henshin World no Facebook.
O site do Anime Yokai está disponibilizando também um vídeo com o filme, para quem gosta de uma opção online para assistir. LINK 

Shuriken Sentai Ninninger - Primeiras impressões

$
0
0
Mesmo antes de estrear, no último dia 22, a missão de Ninninger parecia ser das mais fáceis. Bastava aparentar ser melhor do que o decepcionante Tokkyuger_ indiscutivelmente, o Super Sentai mais irregular desta década até aqui. Ainda que continue valendo aquela velha máxima dos tokusatsus darem o melhor de si principalmente nas estreias, pelo menos um outro fator me convenceu a deixar estas minhas novas impressões iniciais por aqui. Justamente quando eu sentia que não iria mais me impressionar fácil com tecnologias de efeitos especiais, Ninninger conseguiu essa proeza. Surpresa igual eu só tive em 2012, com a estreia do audacioso Gobusters. E se a história de Tokkyuger foi lenta, arrastada por indecisões e com várias boas ideias de continuidade constantemente descartadas, a história de Ninninger já demonstra uma certa complexidade_ infelizmente, muito mal valorizada pela maioria das mídias de toku colegas, já que pouquíssimas se dispuseram a divulgá-la até a data de hoje.
Boa parte do primeiro episódio relembra aspectos narrativos do passado, chegando mesmo ao ponto de usar ilustrações em certo momento_ uma ideia em desuso e raríssima de ser vista nos tokus desta época, mas que era muito recorrente nos dos anos 80 (vide minha matéria "Ilustrações em Tokusatsus"). Segundo se conta, um poderoso general da Era Sengoku chamado Kibaoni armou uma guerra e foi derrotado pelo Clã dos Igasaki. Após isso, Kibaoni se tornou um demônio Yokai, retornou após o que se acreditava serem 444 anos e foi novamente derrotado por Yoshitaka Igasaki_ também conhecido como o Último Ninja. Yoshitaka selou esse demônio com 48 shurikens. Até que, por um suposto erro de cálculo, chegamos aos tempos modernos, onde uma misteriosa figura ainda não revelada pela trama (possivelmente um servo de Kibaoni) quebra o selo com um encantamento. Uma vez livre, o vilão usa um dos shurikens que o prendia para dar vida a um objeto qualquer como novos Yokais, que irão compor seu exército. E aqui surge o primeiro grande ponto de interesse dessa história, deixando em nós a expectativa de conferir, nos episódios futuros, se esse mesmo padrão de concepção dos Yokais será ou não mantido até que se completem os 48 shurikens que compunham o selo de Kibaoni.
Para recuperá-los, cinco jovens descendentes do Clã de Igasaki lutarão como ninjas da era moderna. Dois deles_ os irmãos Takaharu/AkaNinger e Fuuka/ShiroNinger_ são descendentes diretos, numa relação que nos lembra vagamente a de Ryo/Ryuranger e Rin/Hououranger como os únicos Dairanger que carregavam o sangue da Tribo Dai em suas veias (na série de 1993). Os demais membros da formação inicial do esquadrão_ Yakumo/AoNinger, Nagi/KiNinger e Kasumi/MomoNinger_ estrearam, como de costume, à sombra de seu líder.
Os primeiros minutos de AkaNinger foram quase uma cópia fiel do que Shinkenger apresentou em 2009. Com uma diferença crucial: ao invés do discurso de Hikoma Kusakabe aos soldados Nanashi Renju_ apresentando-os o Shinken Red de uma forma tão inflamada que chegava a soar até como artificial_, desta vez foi o próprio Takaharu quem se declarou, curto, grosso e direto, como um "herdeiro de Yoshitaka Igasaki e portador da sua vontade".
A ação que se seguiu, substituindo o espaço destinado à sequência oficial de abertura (noutra coincidência com Shinkenger) foi exatamente o que eu chamo de usar as conquistas atuais em efeitos especiais com consciência e moderação. Algo que, infelizmente, vem se repetindo com muito pouca frequência nas produções que a Toei fez nos últimos dois anos_ com Tokkyuger sendo um nítido exemplo disso, enquanto abusava de CGI's na criação de cenários ficcionais ou caracterizava elementos de animação em inúmeras cenas daquele seriado. Desta vez, a aterrissagem ultra rápida feita pelo AkaNinger, após varrer seus primeiros rivais, encaixou-se tão bem com as atuais tecnologias de edição que chegou a me provocar emoção e até mesmo orgulho de ser tokufã. Nota-se, porém, que tais tecnologias nem foram muito necessárias para outro grande momento daquela luta_ quando o AkaNinger atira um de seus Shurikens na direção do espectador e então, num instante, é trabalhado graficamente para gerar o logotipo da série.

Em busca de uma referência
Ainda é cedo para sabermos se Shinkenger será realmente a referência principal para Ninninger. Mas é verdade que as recordações em torno do Samurai Sentai foram muito além dos minutos de estreia de cada um. Na luta do robô Shurikenjin, por exemplo, vemos as katanas Ninja Ichibantou serem encaixadas num compartimento próprio do mecha, num gesto aproximado ao que as espadas Shinkenmaru recebiam quando os Shinkenger levavam-nas para o interior dos seus Origamis ou do Shinken Oh. Já quando as Ichibantou estão devidamente carregadas com os NinShurikens de cada membro, estes ainda relembram os Hiden Discs dos samurais, que energizavam as Shinkenmaru e outras armas deles com Mojikara após um movimento giratório_ o mesmo movimento, portanto, que vemos agora.
Ao lado disso, uma das etapas do trabalho visual que foi dispensado à primeira transformação do novo esquadrão_ especificamente, na cena em que os cinco membros se posicionam numa espécie de base circular_ também me fez lembrar dos Shinkenger, pois, como os fãs bem sabem, era justamente assim que eles apareciam nas saudosas passagens de intervalo daquela série.
Ainda falando na transformação dos Ninninger, achei uma pena, mas o processo como elas ocorrem me decepcionou bem mais do que o do antecessor Tokkyuger. Como eu havia comentado nas primeiras impressões que fiz daquele Sentai, a minha desilusão se concentrava diante do "peso visual" de seus braceletes_ peso esse agora mais intensificado, numa coreografia que envolve não só os NinShurikens, mas até as Ninja Ichibantou. Até por isso, a sequência em que Fuuka se atrapalha e percebe que esquecera sua katana foi, para mim, a pior desta estreia. Pior do que quando ela, mais à frente, escorrega numa casca de banana_ já deixando bem evidente qual será a personagem "responsável" pelos principais spots cômicos do seriado.
Nem mesmo Tsumuiji_ pai de Takaharu e de Fuuka e filho de Yoshitaka_ conseguiu salvar aquela cena. Prestativo, foi ele quem prontamente entregou aos novos ninjas seus instrumentos de trabalho_ num gesto que, se não chega a ser tão emotivo, pelo menos coloca-o à frente na ainda indefinida vaga ao tradicional posto de comandante do Shuriken Sentai.
Caso realmente se consolide como mentor da equipe, Tsumuji chamará a atenção para outro item bem interessante do mote de Ninninger: a influência de uma família que percorreu três gerações. Nesse ponto, eu torço para que nenhum outro tokufã tenha chegado ao mesmo pensamento errôneo que eu cheguei inicialmente. Por pura desinformação (outra vez ela como problema), cheguei a supor que as duas gerações anteriores faziam menção aos outros dois Super Sentais de temática ninja já conhecidos do gênero_ Kakuranger (1994) e Hurricanger (2002). Como há de se deixar bem esclarecido agora, tal coisa nada tem a ver, portanto.

A prodigiosa mobilidade ninja
Quando atentamos para a empolgante luta dos mechas contra um Yokai Kamaitachi agigantado, as comparações de Ninninger com aqueles Sentais parecem ainda mais inviáveis. Só mesmo o Shinobimaru_ OtomoNin parceiro do AkaNinger_, com sua mobilidade mais privilegiada, consegue nos fazer lembrar dos Juushou Fighters de Kakuranger, ou do SenPuuJin dos Hurricanger na Hurrier Mode. Recordações a parte, esse bloco da estreia de Ninninger deixa muito evidente como existem grandes ambições de se inovar sobre a ação dos mechas a partir desta ano. Após formado, o Shurikenjin exibiu certos detalhes impressionantes, como o mecanismo (real) que há no peito do robô, e que dá movimento autônomo ao espaço em que se "assenta" o Shinobimaru.
Tanto quanto mechas, as armas são outra importante fonte de lucros para as empresas que produzem os afamados brinquedos derivados de cada série toku. Certamente por isso, as Karakuri Hengen se destacaram nas mãos dos guerreiros, e chegaram a ser usadas em formas variadas como arco, katana e garra. Para que continuem sendo objeto de admiração, porém, espera-se pelo menos que essas armas sigam uma certa padronização em suas utilidades_ e não que apenas exibam surpresas descartáveis, como Tokkyuger fez de um jeito bem desagradável a partir de seu primeiro episódio.
E para depositarmos nossas esperanças positivas no futuro de Ninninger, nada como terminar esta matéria de uma forma bem otimista, citando uma frase do promissor Takaharu naquela que foi, sem dúvida, a fala mais feliz desta estreia. Questionado pelo companheiro Nagi se não estava se sentindo temeroso_ diante da ameaça do Yokai Kamaitachi_, Takaharu respondeu, determinado: "Ainda não. Mas eu irei lutar antes que fique com medo". Palavras de um shinobi que não se oculta.

Kamen Rider Super-1

$
0
0
Já faz algum tempo_ meses atrás, para ser mais específico_ que eu venho devendo uma resenha sobre um Kamen Rider antigo, desses da Era Showa, de antes do nosso Black. Recebi pedidos a respeito, e considerando que poucos desses Riders têm episódios a disponibilidade do público brasileiro (e como consequência disso, também muito pouca informação, até mesmo em veículos grandes, como a Wikipedia), acho que sempre vale a pena o blog investir mais neles, usando como referência principalmente o que eu absorvi dos vários episódios em inglês que assisti em outras épocas.
Kamen Rider Super-1 é um dos meus favoritíssimos, algo que confesso ter pesado um pouco para que ele fosse o escolhido da vez. Os projetos recentes de legendagem da série que conheço, tanto nacionais quanto estrangeiros, estão já há muito tempo estagnados. Mas os poucos episódios disponíveis já dão uma noção básica de cerca da metade do que a produção apresenta. Exibida no Japão entre 1980/81, Super-1 se destacou por ser o primeiro Rider cujos principais poderes estavam nas mãos, e não nos pés_ mesmo com ele possuindo uma variedade de dez tipos diferentes de Rider Kicks. O momento máximo de cada uma de suas aventuras (ao lado de seu henshin deslumbrante) era o da Change Hand, algo que, como veremos adiante foi o primeiro sinal das futuras formas variáveis que Black RX iria trazer.

Tecnologia e dependência
Muito antes da chegada dos vilões de Dogma ao Japão, Kazuya Oki é um cientista que se oferece como cobaia de um importante projeto espacial. Liderados pelo professor Henry, uma equipe procura criar o astronauta perfeito, capaz de se defender dos perigos no espaço, auto-regular seu corpo em atmosferas instáveis, rastrear o que acontece em sua volta, etc. Esse projeto, batizado de Super-1, visava acima de tudo trazer benefícios à população da Terra, e talvez até vir a facilitar a vida do homem fora dela, num futuro próximo.

O experimento em Kazuya foi um sucesso completo. Seu corpo foi modificado a ponto de lhe garantir, além de uma nova forma ultra-resistente,a possibilidade de acesso às Five Hands, que davam a ele poderes através das mudanças de cor em suas mãos. É interessante notarmos que a intenção original por trás de cada um desses poderes era apenas facilitar o comportamento humano durante uma viagem espacial. Vejamos a seguir a descrição de cada uma das Five Hands:

Super Hand (Silver Hand/prata) -Parte de sua forma padrão, eram as mãos da força, capazes de dar fortes golpes, com impacto de 300 toneladas;
Power Hand (Red Hand/vermelha) - Permitiam levantar grandes pesos, de até 50 toneladas, com extrema facilidade;
Eleki Hand (Blue Hand/azul) - Capaz de gerar fortes correntes de energia elétrica que podiam ser disparadas contra o inimigo em forma de raio;
Reinetsu Hand (Green Hand/verde) - Mãos de dupla utilidade térmica; a direita era capaz de disparar jatos de fogo com altas temperaturas, e a esquerda fazia o reverso, disparando um jato de gás congelante;
Radar Hand (Gold Hand/dourada) - Mão com um foguete embutido, o Radar Eye, que quando disparado era capaz de rastrear um raio de 10 quilômetros ao redor do Super Rider;

Como foi dito antes, as Five Hands eram quase uma mudança de forma, já que garantiam novos poderes ao Rider, apesar de que o resto do seu corpo permanecesse com o mesmo aspecto. Bem podem ter sido elas a primeira raiz das formas alternativas de Black RX (que já eram mutações totais) e de muitas outras que seriam vistas nos Heisei.
De início, tanto a transformação de Kazuya em Super-1 quanto o acesso dele às Five Hands dependiam das máquinas do projeto espacial_ ou seja, ele era totalmente incapaz de se transformar ou de usar seus novos poderes sozinho! Pouco depois de fazer testes de habilidade para o programa, a invasão de Dogma teve início: um dos cientistas guiados pelo professor Henry era na verdade o monstro Fire Kong. Cientes do potencial que o experimento oferecia, tentaram convencer o professor e os demais a fazerem de Super-1 um instrumento bélico para as conquistas de Dogma. Num dos momentos mais tensos (não só do primeiro episódio, mas de toda a série), vemos Sakata, um dos assistentes do professor, destruindo a tiros as máquinas operatórias do programa espacial, depois de ter sido acuado por ameaças de morte que os vilões fizeram à sua família. Esse ato foi suficiente para impossibilitar Kazuya de se transformar em Super-1 e tentar conter o inimigo através da luta. Combatendo os soldados de Dogma e o forte monstro em sua simples forma humana, Kazuya não foi capaz de defender o professor Henry, que foi assassinado_ dando sequência a tradição dos heróis Kamen Riders que sempre perdem um parente ou mentor no episódio inicial, por obra do inimigo. Antes de morrer, no entanto, o professor deixou ao rapaz a inovadora moto V-Machine, e suplicou-o para que aprendesse a se transformar sozinho e lutasse pelo bem da humanidade.


Mas, por mais que se esforçasse, sempre com muito exercício físico, disciplina e dedicação integral, Kazuya não conseguia se transformar. Lembro como era algo comovente de se ver, o seu desespero por conseguir um resultado imediato, ante a urgência de combater o inimigo que já causava muita destruição pelos quatro cantos do Japão. Mas ainda demoraria um pouco mais para o nosso herói perceber que, numa situação daquelas, o desenvolvimento do corpo apenas não era o bastante.

A dupla face da força
Quando toda a base espacial foi finalmente destruída, com uma explosão em que fora atirado à quilômetros de distância, Kazuya conseguiu se transformar. Algo um tanto inusitado, mas isso não só garantiu a sua sobrevivência como também lhe forneceu uma pista do que precisaria para alcançar seu objetivo_ que era ter controle sobre sua própria mutação. Retirado em um templo, o jovem resolve aperfeiçoar ainda mais o seu corpo através das artes marciais. Orientado pelo mestre Genkai e na companhia de vários amigos, ele rapidamente desenvolve a técnica do Punho Shaolin_ algo bem próximo à arte do Sui Ken, um dos estilos mais letais e perigosos que se conhece, muito disso por ser quase impossível prever a condução de movimentos do oponente.

Pouco antes de passar em seu último teste para deixar o templo_ que consistiu em derrotar a todos os seus 100 amigos de uma vez em um treinamento, todos eles portadores de faixa-preta_, Kazuya ouviu da boca do mestre Genkai as palavras que seriam, a partir dali, o farol de sua jornada, e que ele se lembraria a cada vez que precisasse recorrer à seus poderes excepcionais. Palavras que, sem dúvida, formam o diálogo mais profundo e emocionante de toda a série:

Kazuya, você não deve se apressar. Ou então nunca poderá dominar a técnica do Punho Shaolin. Naquele dia, naquele mar de chamas [referência ao dia em que foi arremessado longe com a explosão da base espacial] (...), naquele momento, você foi capaz de se transformar porque sua mente estava vazia. Abandone todos os seus pensamentos, e deixe a energia fluir em seu corpo. A técnica do Punho Shaolin tem esse preceito: reunir toda sua força interior e transformá-la em força física. Quando você dominar essa técnica secreta, você será capaz de se transformar.


Com essas mesmas palavras, Kazuya ainda perceberia que tão fundamental quanto a força física era a força da mente. Tranquilidade de espírito, determinação. Através de valores como esses, o herói obteve todas as respostas que a avançada ciência espacial ficou lhe devendo. Pelo pleno domínio do Punho Shaolin, já executava não apenas sua transformação como também a Change Hand, momento que lhe permitia alcançar a habilidade que quisesse para suas mãos de variados poderes. Ainda sobre seu lindo henshin (que foi detalhado num Top Five que fiz aqui no ano passado), a coreografia deixa ainda mais evidente como a técnica ditava sua mutação: no movimento final, as mãos do herói se encontram exatamente na mesma posição que as dos discípulos de mestre Kame que aplicavam o famoso golpe "Kamehameha" em Dragon Ball.

A partir daí, fica bem visível que a história passa a dar uma ênfase maior para essa temática das artes marciais, mas haviam também alguns pontos importantes que não deixariam o espectador se esquecer do outro tema principal, focado nas origens espaciais de Super-1. O mais marcante deles estava na base secreta que Kazuya mantinha. Antes de sair para as batalhas pilotando sua V-Machine, o Super Rider sempre fazia um check-up completo através de um computador chamado Check Machine, que analisava o estado do mecanismo robótico de seu corpo, da cabeça aos pés. Era um dos momentos de maior suspense nos episódios da série (para provar também como essa qualidade não foi deixada de lado), já que sempre havia muita apreensão pelo "ok" do computador a cada exame. Através de mais essa herança do programa espacial era possível sabermos se Kazuya tinha o não sua condição de luta em 100%.

Novo império e reforços
Outra boa surpresa nessa série foram os atributos exibidos pela moto V-Machine, que a exemplo do que se via na Change Hand, também possuía variados modos de uso. Em seu estado primário, a V-Machine era uma moto grande, pesada, útil principalmente para patrulha normal. Já na forma V-Jet, a máquina revelava dois propulsores laterais, semelhantes a pequenas asas, que serviam para multiplicar sua velocidade, permitindo deslocamentos a níveis ultra-sônicos. Para concluir, havia ainda a Blue Version, cuja aerodinâmica mais leve era ideal para vencer terrenos off-road, além de ter sido também a forma mais usada nas batalhas sobre rodas.
Com instrumentos poderosos como esses, não demorou muito para que a ameaça de Dogma fosse derrubada. Sentindo-se já sem forças para contra-atacar, os vilões lançaram mão de suas últimas cartadas, em que tanto o General Megarl (comandante de guerra) quanto o grande líder Terror Macro assumiram suas formas monstruosas e confrontaram Super-1 abertamente.

Imediatamente após isso, surge um novo império maligno: Jin Dogma (a partir do episódio 24), que consegue reaproveitar parte da ciência de Dogma para se fortalecer. Como contraponto ao novo time de vilões, a série trás simultaneamente um importante reforço para Kazuya: trata-se de um grupo de patrulheiros-mirins, cuja missão é auxiliar Super-1 observando os passos de Jin Dogma e suas supostas ações. Essa patrulha-mirim, na realidade, não era a primeira. Em 1973, o herói Shiro Kazami/Kamen Rider V3 também contou com a ajuda de um grupo juvenil, exatamente nos mesmos moldes que este_ a Shonen Rider Tai, que nesta série Kamen Rider Super-1 seria rebatizada de Junior Rider Tai. E o Super Rider teria ainda mais reforços futuramente, com os oito Kamen Riders anteriores surgindo na trama e se juntando a ele na luta contra Jin Dogma.
Super-1 é, até hoje, o único Kamen Rider a ter tido uma relação estreita com as artes marciais do Oriente, com um mestre e com técnicas específicas de batalha. Mais surpreendente do que isso é o que se vê ao longo de toda a duração da série: dois temas um tanto diferentes (artes marciais e tecnologia espacial) coexistindo, caminhando juntos com que de mãos dadas, sem qualquer incômodo, talvez a qualidade maior vista neste maravilhoso seriado.
Viewing all 50 articles
Browse latest View live