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Filme: Dolls

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DOLLS (Japão, 2002). Direção: Takeshi Kitano. Com: Miho Kanno, Hidetoshi Nishijima, Kyoko Fukada.


Ontem eu assisti Dolls, filme que eu queria há tempos assistir, desde que tive contato com a ótima trilha sonora, em meados de 2004. O enredo é fortemente baseado no tradicionalíssimo teatro Bunraku japonês, uma das formas de dramaturgia mais antigas que ainda existem nos dias de hoje.


O diretor Takeshi Kitano obteve raro sucesso em relacionar os bonecos do teatro e suas máscaras com os seus personagens, como se cada um fosse assim eles próprios os bonecos. A história está dividida em três focos. No primeiro, a garota Sawako tenta se matar quando o noivo Matsumoto cede a uma vontade do pai, em casar-se com a filha de um importante empresário. Ao saber que Sawako tinha sido internada num sanatório com lesões na consciência, Matsumoto abandona a cerimônia e passa a cuidar da garota que realmente ama. Com uma corda amarrada na cintura de ambos, percorrem cenários impressionantes, sem um rumo definido.


Essa primeira história será visivelmente a mais trabalhada, até mesmo porque é ligada diretamante com o teatro apresentado nos primeiros minutos do filme. Porém, as outras duas paralelas coexistem sem nenhum traço de estarem sobrecarregando o enredo. Numa, a namorada espera há anos o retorno do namorado para o almoço de sábado, indo toda semana ao parque com a marmita e reservando-lhe o lado num banco de jardim, onde existe uma surpresa que é reservada só para o espectador. Na outra, um fã incondicional de uma pop-star (uma das manias no Japão moderno) está com várias fotos da cantora na sua frente, quando resolve que o rosto dela é a última coisa que deseja ver. Assim sendo, ele trata de se cegar com um estilete.



Trabalho puramente moderno, o filme de Kitano pode ser facilmente comparado com uma composição musical de primeira linha, onde a transformação guia o desenvolvimento. Há tempos não me dava tanta satisfação em assistir a um filme, e para mim ficou a impressão de que o cinema japonês é atualmente um dos mais artisticamente modernos do mundo.


O final de Dollsé exatamente como o final de uma composição moderna. Na música, antes tinhamos uma conclusão muitas vezes brilhante, em fortíssimo, e sempre com um acorde envolvendo as notas básicas usadas na mesma (o que se chama de dominante). Isso pode ser puramente comparado àqueles finais de filmes em que queremos ver (e vemos) o que acontece com os personagens principais do filme, ou seja, aqueles que, tal como as notas básicas da música, foram os mais recorrentes ao longo da película, os personagens "dominantes".

Mas nesse caso, vejam bem, a arte moderna dá o tom da vez. Se escutarmos uma peça de música do gênero, como por exemplo a Sonata 5 de Scriabin ou o "Scarbo" de Ravel, veremos que os seus finais não são uma conclusão derradeira, e sim apenas uma etapa a mais de uma série de transformações sonoras. Vejo isso como uma vantagem enorme, porque a música jamais irá acabar. Ela segue agora em silêncio, mas segue. O mesmo acontece no final de Dolls, sem exceções: o que acontecerá no final será só mais uma etapa na saga dos personagens. E que delícia de final! Tal como em muitas de minhas composições favoritas: súbito e que nos pega de surpresa. O filme não se conclui, porque quer continuar na imaginação de cada um. Ou seja: se a música moderna usa o silêncio como uma de suas ferramentas básicas, o mesmo faz Dolls, que só existe enquanto houver a imaginação daquele que o assiste.

Quem quiser assistir Dolls na íntegra, visite minha página pessoal no You Tube. Lá tem o filme completo, basta acessar o campo "Listas de Reprodução". Não percam!!

Kamen Rider ZO

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Confesso que foi difícil escolher, no meio de tanta coisa, o que seria o assunto neste meu retorno. Optei inicialmente por um Rider, pela vontade de continuar com esse sonho de falar um pouco sobre todos eles (apesar de agora parecer um sonho distante). E em segundo lugar pelo Kamen Rider ZO porque, para a minha surpresa, ele AINDA não tinha uma versão em português na Wikipedia. Como eu assisti todo o filme e consegui fazer esta resenha, posso colocar parte do que eu publico aqui lá na enciclopédia eletrônica, como eu já tinha feito com o Black e o RX, alcançando também os fãs de tokusatsu que não conhecem meu blog.


O Kamen Rider ZO não foi uma série, e sim um filme, de cerca de 45 minutos e com uma única história, assim como tinha sido com o J, o último Rider que vimos por aqui. Produzido pela Toei um ano antes, em 1993, marcou o início da parceria da empresa com a Bandai, fabricante japonesa de brinquedos e jogos eletrônicos. Foi aparentemente um dos primeiros tokusatsu a utilizar recursos de computação gráfica na animação de algumas cenas, ainda que timidamente.


A história

Nos confins de uma floresta selvagem, Masaru Aso desperta ao som da música de um relógio de bolso, repetindo para si mesmo o que seria uma mensagem telepática, com um estranho apelo para que potegesse "Hiroshi".

Masaru corre desesperado para a casa do professor Mochizuki, com quem já havia trabalhado junto, ajudando-o em alguns experimentos científicos, mas só encontra o senhor Sekichi, pai do professor e também inventor atrapalhado, responsável pelos (raros) trechos cômicos do filme. De um outro lado, o garoto Hiroshi Mochizuki, filho do professor, está voltando para casa na companhia de seus colegas de escola. Mal se separa deles quando se vê perseguido por um estranho artefato voador, de formato circular, parecendo ser de latão. Assim que Hiroshi corre assustado, o artefato se abre e se contorce até tomar uma outra forma. Tal objeto é agora o monstro Doras, que causa muita destruição na cidade até capturar seu alvo preferencial: o próprio menino.












Visão do Monstro Doras, uma das formas do Neo-Organismo.


Com Hiroshi nas mãos, o monstro só é parado com a primeira aparição do Kamen Rider ZO, com quem trava batalha. ZO aparentemente derrota Doras com a ajuda de sua moto, enquanto o menino foge. Mais tarde o herói, já como Masaru Aso novamente, usa sua capacidade sobrehumana de audição para escutar, a metros de distância e entre as paredes, o relato do menino ao seu avô.

À sua maneira, Hiroshi conta ter sido atacado por um monstro e visto mais outro, com aparência de gafanhoto, aparecer logo depois com sua moto. Hiroshi ainda se irrita com o avô, que não acredita nele, e no meio da discussão Masaru se admira ao escutar que o pai do menino (o mesmo cientista com quem trabalhou junto) estava há tempos desaparecido. Masaru aparece na frente de ambos, numa tentativa de falar com Hiroshi, mas o menino, ainda assustado e estranhando Masaru, corre para a irmã. Nesse momento o avô, Sekichi, sente já ter visto o rosto de Masaru em algum lugar, e encontra uma foto do moço num caderno em meio às coisas do filho. Lá estavam anotações de um de seus experimentos científicos, e a confirmação de que Masaru foi cobaia do professor ao ser cibernizado com um simples gafanhoto. O professor buscava com isso criar uma forma de vida perfeita, mais forte, resistente e sem emoções.


Neo-Organismo, uma experiência do mal

Tal procura deu origem também ao vilão da história, conhecido como Neo-Organismo. Quando esse tipo de forma de vida deixou de ser apenas uma experiência e saiu do controle do professor Mochizuki, passou a se transformar no monstro Doras, aprizionou Mochizuki e passou a perseguir e ameaçar seu filho, para com isso forçar o professor a continuar a sua evolução. O professor se negava por temer que o Neo-Organismo, com seu complexo de deus, viesse a exterminar o resto da humanidade, mais frágil, emotiva e imperfeita.

Quando não estava na forma de Doras, o Neo-Organismo assumia um formato até um pouco semelhante ao próprio Hiroshi, sendo cabeça e braços de menino mergulhados numa espécie de piscina, envoltos por um líquido verde e pegajoso_ seu fluído de vida e fonte ne energia. Em alguns momentos até mesmo chamou o professor de pai e Hiroshi de irmão.







O Neo-Organismo em uma de suas formas assustadoras: semelhanças com Hiroshi.


Pela primeira vez na história da franquia Kamen Rider o vilão não era um invasor espacial ou organização secreta do mal. O Neo-Organismo inovou por ser apenas um experimento científico que não deu certo, e será ao longo de todo o filme o único inimigo para ZO.

Kamen Rider ZX

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Assim como tinha sido com o ZO, o Kamen Rider ZX é outro que estava ainda sem artigo na Wikipedia. Por isso, é obrigação que parte desta matéria vá para a enciclopédia, até mesmo porque agora eu estou falando de um de meus Riders preferidos em todos os tempos.
É mesmo difícil concorrer com o Black, que parecia completo em tudo: tinha um apelo emocional forte, um protagonista carismático (Issamu Minami), sua história seguia à risca os ideais principais do criador Shotaro Ishinomori, etc. Mas eu vejo o ZX como um forte candidato a ter sido ainda melhor, mas claro, isso se ele tivesse sido uma série. Mas aqui estamos falando de um filme nos mesmos moldes do J e do ZO, com cerce de 45 minutos, e que não teve continuação. Para mim foi o Rider "sem série" que mais merecia uma, principalmente pela atuação milagrosa do ator protagonista, Shun Sugata. É nos detalhes pequenos que podemos ver o quanto Sugata incorporou o personagem Ryo Murasame/Zx. Suas expressões faciais são absurdamente involuntárias, e ainda mais, sua expressão corporal, como se pode ver nos dois momentos de seu henshin que há no filme, é tão poderosa que faria de qualquer bailarino clássico profissional uma mera peça de museu.















A performance incrível de Shun Sugata como ZX apenas reforçou seu currículo como um dos maiores atores japoneses da história. Ainda iria trabalhar em filmes como Kill Bill e O Último Samurai.

Produzido em 1984 pela Toei Company, o filme do ZX é uma síntese impecável de tudo o que a marca Kamen Rider tinha produzido até então. Eu o assisti por várias vezes sem cansar, e recomendo demais para todos os fãs de Kamen Rider, apesar de hoje em dia ser difícil encontrá-lo na internet. Para mim também teve um outro atrativo muito emocionante, que foi a oportunidade de ver integralmente, de uma forma resumida, o trabalho bonito que o Ishinomori fez antes de eu nascer.
O nome oficial do filme é "Nasce o 10º! Todos os Kamen Rider juntos!!". O décimo, no caso, é o ZX, que se une aos nove anteriores_ Kamen Rider 1 e 2, Kamen Rider V3, Riderman, Kamen Rider X, Kamen Rider Amazon, Kamen Rider Stronger, Kamen Rider Skyrider e Kamen Rider Super 1_ para viverem uma única aventura.
A história começa na floresta amazônica, onde correm rumores de terem sido vistos Ovnis na região. Shizuka Murasame é repórter e quer investigar o caso. Vai para lá junto de seu irmão Ryo, que é piloto de avião. Enquanto sobrevoavam a região, os irmãos são abatidos por um raio de uma estranha nave, e em seguida capturados com vida pelos membros de uma organização conhecida como Império Badan. O grupo decide matar Shizuka e modificar o corpo de Ryo para transformá-lo no novo guerrreiro-ciborgue de Badan. Ryo se esquece de suas origens após ser submetido a uma lavagem cerebral e se torna o guerreiro ZX de Badan. Dentro da organização faz amizade com outro humano-ciborgue, Eisuke Mikage, o monstro Tiger Roid. Ambos são considerados os principais trunfos de Badan em suas ambições de dominação mundial e na futura guerra contra os nove Kamen Riders.











Uma das imagens da abertura: uma das melhores e mais empolgantes dos Riders da Era Showa.

Um dia, enquanto trabalhava como motorista para Badan, Murasame sofre um grave acidente e recupera a memória. O império decide matá-lo, mas ele consegue escapar. Quando descobre que, além de ter sua irmã assassinada, teve seu corpo modificado, Murasame passa a querer se vingar sozinho de Badan e de seu líder, o comandante Kuraiyami Taishi.
Badan também capturou um grupo de cientistas encabeçados pelo professor Itou, para que criassem um sistema de teletransporte dimensional. A cada vez que era utilizado, esse equipamento gerava uma perigosa energia capaz de desintegrar prédios, veículos e até pessoas. Assustados com a terrível ameaça, o professor e seus assistentes tentam fugir, mas também são mortos por Badan.
A essa altura, a organização já dispunha de todos os meios para continuar sozinha com seus planos. Faltava apenas se equipar com o Badanium 84, uma substância química utilizada na fabricação da energia que movia seu sistema dimensional. Nesse momento, os nove Kamen Riders se espalham por diversos pontos estratégicos e conseguem interceptar vários caminhões com soldados de Badan que transportavam carregamentos da substância. Na sequência, surge pela primeira vez Kamen Rider ZX, que ainda não conhece os anteriores e por isso enfrenta Riderman e Kamen Rider Super 1 pensando que se tratavam de outro guerreiros de Badan.








Os dez reunidos: trabalho irrepreensível antes que eu nascesse.

Feitas as devidas apresentações e com os dez Riders unidos, o foco restante do filme passa a ser o confronto final com os membros de Badan. Nessa etepa, cada Kamen Rider se mostra fundamental à sua maneira, sendo que cada um possui poderes diferentes que ajudaram em determinados momentos de luta. Mas caberá a ZX, como protagonista da história, ser o principal nome para tentar desmantelar de vez o Império Badan.

A evolução dos Super Sentais - Parte 1

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Primeira fase: 1975 - 1980 _ Goranger, JAKQ, Battle Fever J, Denjiman

O Super Sentai é um dos gêneros mais antigos do tokusatsu ainda em produção. A evolução ao longo dos anos é algo que merece ser comentado, pois é muito gratificante conhecermos cada um dos 36 esquadrões japoneses, de 1975 até 2012. Vou tentar contar um pouco dessa história para vocês.
No meu ponto de vista, a evolução dos sentais teve até hoje oito fases bem distintas. A principal diferença entre essas fases está nos recursos técnicos. Mas não dá nunca para dizer qual época é a melhor. Se a tecnologia de hoje garante efeitos especiais nunca vistos antes, os sentais do passado tinham histórias mais sérias e envolventes. Vai do gosto de cada um, e espero que este meu especial sirva como guia para os fãs na hora de escolher qual assistir.
O primeiro Sentai da história foi Goranger, e durou dois anos porque teve 84 capítulos semanais. Na história, o grupo era formado pelos cinco sobreviventes de cada uma das cinco bases de um exército de proteção da Terra, atacadas pela organização maligna Black Cross. Como era comum na década de 70, Goranger foi mais um grupo de agentes secretos do que uma equipe com super poderes. Mesmo suas armas eram bastante inusitadas: havia, entre elas, os brincos explosivos da Momoranger ou o Midomerang, um bumerangue que era uma cópia extraída do visor do capacete do Midoranger. Para destruir os monstros, havia uma bola que passava por cada integrante antes de explodir no bicho. Apesar de estranha, essa arma fez sucesso entre as crianças, e seria repetida seis anos mais tarde em Sun Vulcan.

Goranger foi importante para estabelecer duas características ainda vistas nos sentais atuais: a distinção dos integrantes por cores e a liderança do guerreiro vermelho sobre os demais. Mas essas coisas ainda demorariam um pouquinho para pegar, já que os dois sentais seguintes não recorreram a isso. JAQK era baseado em cartas de baralho (daí as iniciais que formam o nome), completado pelo Big One, o líder branco, com sua máscara multicolorida. Sua arma de execução era um minicanhão que com certeza foi percursor da bazuca dos Changeman e tantos outros.
E o meu Sentai favorito dessa fase inicial, que eu recomendo demais, é Battle fever J, de 1979. Fãs de primeira viagem talvez estranhem sua estética, algo único onde haviam capacetes com orelhas (Battle Kenya) e até cabelo (Miss America). Isso porque o visual desses heróis foi inspirado em alguns da Marvel, que na época trabalhava junto com a Toei. O líder do grupo, Battle Japan, seria Capitão Japan, uma adaptação do Capitão America. Mais além dessa curiosidade, Battle Fever foi o primeiro sentai a possuir um robô gigante, O Dai Robotto, que estreou no episódio 5 depois de muita tensão, já que nos episódios 3 e 4 a organização Egos (inimiga da equipe) tentou a todo custo se apoderar dos projetos da máquina. Como era regra na década de 70, muita espionagem e investigações temperavam este seriado.

O mote principal de Battle Fever era a dança. Cada integrante representava um país: Battle Japan, France, Kenya, Cossack (simbolizando a URSS) e Miss America (EUA). Na hora do combate, os golpes eram baseados nos passos da dança dos respectivos países, por isso era tão comum ver a Miss America dando pé na cara dos Cutman (os soldados rasos de Egos) e o Cossack girando com as mãos no chão enquanto passava rasteira. Mais ainda, cada guerreiro tinha na personalidade os hábitos das nações que representava: France se interessava por moda e luxo, Kenya adorava bichos, e levava para a base até porcos e filhotes de elefante, Japan era cerebral e paciente, etc. Diversão Garantida.
Fechando essa fase inicial veio Denjiman, prduzido em 1980, mas ainda impregnado dos clichês dos anos 70. Com essa série ficou decidido que Goranger (o maior sucesso até então) seria referência para qualquer sentai dali em diante. Voltou o guerreiro vermelho como líder e foi estabelecida a padronização dos uniformes, com capacetes de visor inteiro.
Ao contrário do robô gigante do Battle Fever, o do Denjiman não vinha já montado, mas também ainda não era resultado de um gattai (fusão de dois ou mais veículos), e sim uma variação da nave da equipe. O ator Kenji Ohba, ex-Battle Kenya, retornou aqui desta vez como o Denji Blue, Daigoro Oume, o comediante do esquadrão. Não sei de nenhum fansub nosso que tenha trabalhado ainda em Denjiman, e o que eu já vi dessa série foi com legendas em inglês, mas é outro sentai de sucesso que marcaria época no Japão.

Patrine

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Hoje eu tive a oportunidade de assistir o primeiro episódio de Patrine. Em poucas palavras, achei fantástico! Por isso, eu gostaria de dar uma pausa em tudo que eu tenho planejado aqui para o Henshin World, para falar um pouco das minhas impressões iniciais sobre essa heroína incrível.
A sensação que eu tive enquanto avançavam os minutos do episódio foi exatamente a mesma sensação que eu tinha quando era garoto, toda vez que encontrava um tokusatsu diferente na televisão, que fosse novidade para mim. Com aquela vontade que o tempo passasse beeeeemm devegarinho, super interessado em cada movimento e na história.
Só lamento não ter conhecido Patrine no tempo da Manchete. Apesar de eu ter nascido em 1985 e, por isso, pertencer a "Geração Jaspion", nunca teve um período da vida em que eu me afastasse do tokusatsu. Mas a mudança de hábitos do dia a dia conforme a gente vai crescendo (escola, relacionamentos, etc.) fez com que eu perdesse a chance de conhecer algumas séries que passaram rápido pelo Brasil, caso desta.
Bom, como foi a minha primeira vez ao lado da Patrine (no bom sentido, rs!) eu não vou poder falar aqui muita coisa detalhada sobre a série em si, como faço de costume. Por isso eu preparei apenas algumas impressões. Para quem ainda não conhece, vale demais conhecer.

Impressões sobre Patrine
Chama muito a atenção a estética visual. Tanto as roupas quanto os acessórios da heroína transformada são bastante simples. Se uma pessoa que ainda não conhece topar por acaso com alguma foto em preto e branco da série provavelmente pensará se tratar de uma produção da década de 60, talvez. Longe disso, Patrine foi produzida em 1990. Basta um olhar um pouco mais atento no figurino e veremos que ele, apesar de simples, é muito bem feito e detalhado.

A estética simples da Patrine me pareceu também proposital. A atriz Yuko Hanajima é muito bonita, e acho que alguns itens da roupa da Patrine como as luvas, a capa longa ou a máscara de meio rosto procuram realçar essa beleza, além de combinar bem com a leveza e graciosidade de uma heroína que usa mais a inteligência do que a força para lutar. Lembrando que Patrine faz parte do gênero da Henshin Heroine, e não devemos esperar aqui que a protagonista fique agindo como as integrantes femininas dos Super Sentais, por exemplo. Pelo menos até 1990, esse gênero me pareceu muito mais próximo dos animes do tipo Sailor Moon, o que faz dele muito interessante.
Outra coisa que me fez pensar ser proposital essa atmosfera de nostalgia na série foram as belas ilustrações animadas que aparecem no meio dos episódios (na entrada do que seriam os comerciais da Tv japonesa) e numa parte da abertura. O traço dessas ilustrações é do mesmo tipo que se costumava usar nos desenhos ilustrativos da década de 40, por aí. Para quem assistir, vale reparar nessas ilustrações.

E para assistir?
Aí é que vem a má notícia. Parece que são raros os sites especializados em tokusatsu que têm essa série, e ainda não conheço nenhum que a tenha completa. Eu torço para um dia ter acesso a mais downloads, e como eu gostei muito do episódio 01, gostaria até de poder colocar a série em minha página de vídeos, já que o que é legal deve ser compartilhado para ficar melhor. Por isso, se um dia eu conseguri esse feito, trarei mais novidades para vocês, com certeza.

A evolução dos Super Sentais - Parte 2

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Segunda fase: 1981 - 1983 _ Sun Vulcan, Goggle V, Dynaman
Nesta segunda parte da matéria, vou falar sobre o que eu considero a segunda fase na evolução dos Super Sentais. Este é o período mais indicado para aqueles que curtem uma série com bastante humor, mas não abrem mão daquelas doses carregadas de emoção. Nos recursos técnicos, foi uma época em que se abusou de câmeras aceleradas ou reversas nas edições de imagem, buscando inovar nos efeitos especiais.
Os três sentais deste período também têm uma ligação forte em vários outros aspectos: montagem, atmosfera, tipo de imagem. Acredito que quem gostar de um deles automaticamente gostará também dos outros dois, e o mesmo vale para quem reprovar algum deste time. Pessoalmente falando, é o meu período favorito, com três sentais que eu considero sensacionais, e um deles é a série com a qual eu mais tenho afinidade ( Goggle V).
O humor aqui é mesmo marcante, mas eu destacaria estes mais pela carga emocional, que não é menor e nem pouca. Tanto Sun Vulcan quanto Goggle V ou Dynaman fazem a gente dar aquela lavadinha básica nos olhos já no primeiro episódio, onde o comandante do esquadrão sempre apontava para cada um dos escolhidos, um por vez, e citava seus nomes de batismo e de guerra, e em resposta tinha a primeira transformação do comandado. Era um gesto meio previsível e uma sequência até repetitiva, mas que tinha uma profundidade bastante comovente. Já nos tempos atuais, com a vida cada vez mais corrida, já é meio comum episódios iniciais com ação pura antes dos cinco minutos, casos dos recentes Gokaiger e Gobusters.
A principal evolução nesse período seria se livrar dos clichês da década de 70 (espionagens, investigações, agentes secretos, etc.) e já em 1981, Sun Vulcan se mostrava apto a isso. Seus membros tinham suas habilidades comparadas às dos animais. Já os Goggle V e Dynaman carregavam poderes excepcionais nunca antes vistos, como lutar em forma de sombra ou usar a própria energia do corpo para provocar explosões.

1+2= Sun Vulcan
Sun Vulcan é muito lembrado por ter sido o primeiro sentai de três membros. Essse tipo de formação só foi vista mais uma vez na década de 80 (em Liveman, por 29 episódios), e nenhuma na de 90. Porém, nos últimos dez anos essa fórmula vem sendo bastante usada, mas sempre com ao menos dois outros integrantes entrando na guerra ao longo da história, coisa que não aconteceu em 1981. Mas com um nome daqueles, nem poderia.
A intenção por trás da palavra sun (sol, em inglês) não era só se referir ao Esquadrão Solar (Taiyou Sentai), porque sua pronúncia (san) tem o mesmo som do número três dito em japonês! Essa equipe foi também a única a não ter nenhuma garota lutando, mas se tivesse essa com certeza seria Misa Arashiyama, a filha do comandante, muito participativa ao longo da série.
No episódio 5 vemos ressuscitar a rainha Herdorian, derrotada anteriormente pelos Denjiman. Por causa desse fato, Sun Vulcan é considerado por alguns uma sequência direta do sentai de 1980, o que eu não concordo. Não só pelas diferenças de recursos e de narrativa, mas também pelo nome "Denjiman" quase nunca ser citado nesta. Outra que, se assim fosse, o recente Gokaiger, que revisitou todos os Super Sentais anteriores, também seria a continuação de uma história iniciada em 1975.
Destaco também a trilha sonora, em sua maioria feita por ninguém menos que Akira Kushida, gênio da música de tokusatsu e que fez um LP muito legal para este sentai.

Os Gigantes Guerreiros
Goggle V foi uma série que eu conheci por volta de 1996. Eu tinha uns dez anos, mais ou menos. Lembro que foi numa época em que era exibida de noite, na então modesta e humilde Rede Record, uma emissora que infelizmente não é mais nem sombra daquela boa que era. Eu percebia que aquilo tinha um aspecto diferente dos Changeman e dos Flashman que me agradava muito mais. Isso somado ao horário inusitado me deixava hipnotizado, e muito feliz na frente da TV. Sucesso no Japão, é o sentai mais antigo exibido no Brasil. Na história, os cinco guerreiros selecionados representam civilizações extintas da humanidade. Cada um carrega uma pedra preciosa no capacete, de onde extraem seus poderes e energizam suas armas. Com instrumentos baseados na ginástica olímpica, lutam para que a atual civilização não seja extinta como foram as anteriores. O inimigo é o Império DeathDark, uma entidade de cientistas malignos liderados pelo Chefe Taboo, que usam o avanço da ciência para fabricar monstros Mozus e tentar dominar o mundo.
O que mais vale a pena reparar em Goggle V é nas coreografias. As apresentações individuais dos guerreiros antes de cada batalha possuem uma linda expressão corporal, cada uma delas diferente, algo emocionante e comovente. O robô gigante dos Goggle V é resultado do primeiro gattai com três veículos, superando o com dois veículos visto em Sun Vulcan.
A meu ver, Goggle V foi uma série sentai perfeita. Da sua passagem pelo Brasil, o único ponto negativo foi o trabalho de dublagem, que foi muito mal feito, sacrificando principalmente a trilha sonora, por isso eu recomendo o áudio original. A trilha principal, por sua vez, ficou a cargo do grande Mojo, uma vez que Akira Kushida foi cantar em Gyaban, no mesmo ano, e começaria a virar a grande lenda que é hoje para outro gênero tokusatsu, o Metal Hero.
Depois do sucesso de Goggle V e com a chegada de Dynaman, o termo "Super Sentai" passou a ser visto já como uma marca respeitada, começando a atrair a atenção de empresários do ramo de TV fora do Japão, que começaram a estudar possíveis sociedades no futuro. E os japoneses continuavam trabalhando duro. Em 1983, segundo pesquisei, houve grandes expectativas para a chegada de Dynaman, anunciado como um sentai explosivo, algo que daria continuidade à linha dos super poderes, característica que mais marcou a transição primeira/ segunda fase. Além disso, as roupas seriam confeccionadas com novo tecido, que destacaria mais as cores e se ajustaria melhor no corpo do que antes.
Dynaman seria lembrado mais pelo seu ataque final, o Super Dynamite, quando os cinco guerreiros se uniam pelos braços e decolam num voo giratório, gerando uma super energia explosiva que até mesmo ultrapassava o corpo dos monstros.
Quando eu assisti o primeiro episódio de Dynaman, minha sensação mais forte foi como se este sentai fosse não uma continuação, mas uma espécie de extensão de tudo o que eu conhecia de Goggle V, o que me deixou bastante entusiasmado. O enredo das histórias e a atmosfera aqui são praticamente os mesmos vistos na equipe de um ano antes, inclusive com mais um caso de repetição de ator. Meio curioso que Junichi Haruta, que fez o Black em dois baita sentais (Goggle Black em Goggle V e Dyna Black em Dynaman) faria mais tarde, em 1985, um dos vilões mais odiados da história do tokusatsu, o McGaren de Jaspion.


Links para partes anteriores da matéria

Episódios de Patrine já disponíveis

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Como eu já havia prometido quando fiz minha postagem da Patrine, trago ótimas novidades para a galera que leu meu texto e ficou com água na boca por saber onde encontrar os episódios para assistir. O meu canal do Dailymotion já têm disponíveis doze episódios (até hoje), mas eu já tenho postado por lá até o 29 e irei liberando aos poucos. Acessem a minha Playlist de Patrine clicando AQUI.
Mas eu também não esqueci aquela turma que não quer esperar e deseja ver a série inteirinha agora mesmo! Para essa galera, acessem a página da Patrine no Tokusatsu Online AQUI.
O detalhe é que eu descobri que a série nunca foi exibida completa pela Manchete. Por esse motivo, alguns episódios estão no áudio original, mas tanto o Tokusatsu Online quanto eu preferimos postar esses poucos episódios mesmo sem dublagem. No entanto, os que foram dublados já são suficientes para um bom entendimento da história em si.
Bom galera, vou ficando por aqui, e volto em breve com mais uma parte da evolução dos Sentais, dessa vez com Flashman, Maskman e Changeman! Grande abraço à todos e obrigado pelas visitas.

A Evolução dos Super Sentais - Parte 3

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Terceira fase: 1984/1987_  Bioman, Changeman, Flashman, Maskman

Depois da segunda fase, ficou evidente que o gênero Super Sentai, para ter o futuro longo que presenciamos hoje, precisaria se manter na linha dos super poderes_ principal conquista da evolução até aqui. Na metade da década de 80, o mundo sonhava cada vez mais com potentes computadores, que fizessem de tudo, e havia grande expectativa pela chegada do ano 2000, idealizado como a consagração final da "Era do Futuro". Para esta terceira fase, a tecnologia dava as caras definitivamente como assunto principal de qualquer enredo_ após alguns ensaios nas fases anteriores, como os cyborgs de JAKQ ou o Império das Máquinas de Sun Vulcan. E para incrementar, nada melhor do que incluir outra coisinha que povoava o imaginário da das pessoas de então: os temas espaciais.
Mas todas essas ideias, apesar de muito bacanas, só seriam viáveis se acompanhadas de efeitos especiais convincentes. Os traços colorido-piscantes da década de 70 não iriam servir como lasers e, depois de Dynaman, as explosões não podiam continuar sendo mais fumaça do que fogo. Estava definido, portanto, o grande desafio desta fase. E como os computadores super avançados existiam só na imaginação, não foi possível repetir aqui o mesmo grau de êxito das fases anteriores, em que as características foram trabalhadas sem problemas. Por isso, eu penso muito nesta fase como uma "fase de transição" em que ocorreram tanto erros como acertos. Já foi dito que nesta fase haviam problemas de baixo orçamento, o que pode ser verdade ou não. Não havia mais a parceria da Toei com a Marvel, mas por outro lado já havia a comercialização dos direitos com outros países, inclusive o Brasil.
Até estes dias, eu já assisti cerca de 70% desta terceira fase, suficiente para que eu criasse a opinião de que existem aqui duas séries sensacionais, que souberam superar as dificuldades plenamente, que são Bioman e Maskman. Changeman, apesar de não ser tão sensacional quanto essas duas, na minha opinião, têm alguns méritos bem respeitáveis. Já Flashman me parece depender muito da boa vontade do espectador, e a única coisa que me arai de verdade nessa série é aquela "magia" dos tokusatsus da década de 80.
Algo em comum nestes quatro sentais é a trilha sonora. A partir de 1984, Takayuki Mihayuchi troxe para este gênero linhas melódicas mais pesadas, que agem no nosso emocional com mais força, substituindo assim o tom de heroísmo ouvido antes com Isao Sasaki (JAKQ,), Koorogi'73 (Battle Fever) e Mojo (Goggle V, Dynaman), ao mesmo tempo que já preparava o terreno para a entrada do Hard Rock com Kageyama (Changeman, Maskman). Também foi a partir de Bioman que as vozes dos integrantes da equipe passaram a gritar o nome do sentai nas aberturas enquanto o logo da série é exibido, algo que dura até hoje, mas às vezes é ignorado (como neste ano com Gobusters).

Apreciando com moderação
Eu sou um mega fã de Bioman. Daí andei pensando que, nessas condições, devo tomar cuidado para não me empolgar demais ao falar dessa série, rs! Mas me admira principalmente o senso de moderação que existe aqui. A produção sabia da urgência por efeitos especiais que correspondessem ao tema, mas mesmo assim fizeram em 1984 apenas o que dava para se fazer, sem exageros ou coisas forçadas. Bioman não se deixou abalar por um tema que exigia muito: cinco civis banhados pelas Bio partículas, herança dos guerreiros do devastado planeta Bio, se juntam à robozinha Peebo e ao gigante Bio Robo, ganhando super poderes capazes de evitar que a Terra tenha o mesmo rumo.
Desse modo, ao invés de forçar efeitos visuais improváveis para então, que iriam dar aquela aparência de "tosco", Bioman preferiu apostar mais no carisma dos personagens. Isso trouxe duas novidades marcantes: pela primeira vez um quinteto tinha duas garotas, e os comandantes, tão importantes até então, revezariam esse posto com inteligentes robôs. Do lado dos robôs, a simpática Peebo daria lugar mais tarde a engraçada Mag (Flashman). Dos comandantes, havia a garra do Sargento Ibuki (Changeman) e o zelo de pai do chefe Sugata (Maskman).
Os guerreiros também seriam bem trabalhados. Em Bioman tínhamos Goh como Red One, um líder super paciente em qualquer momento extremo. Sem falar na Hika Katsuragi/ Pink Five, que além de guerreira esforçada foi, na minha opinião, a Pink mais gata que já se viu em qualquer sentai até hoje!
A ideia da duas garotas quase foi por água abaixo quando a atriz Yuki Yajima decidiu, segundo dizem, abandonar as gravações por não concordar com o seu salário. Mas como seria de se esperar de uma grande série, a volta por cima foi dada com grande estilo. No episódio 10 o espectador assistiu a morte sofrida da primeira Yellow Four (personagem de Yuki), algo um tanto chocante, para depois se comover ainda mais com a chegada de Jun. O episódio 11 é para se assistir com um balde no colo, tamanha a comoção provocada por uma garota pacata que não se importa em correr toda a sorte de riscos para ser a nova Yellow Four, um pouco diferente da chegada de novos integrantes, muitas vezes tumultuada, que vem existindo mais recentemente.

A conquista do espaço
Os temas espaciais foram ainda mais aprofundados com a chegada de Changeman, uma série que, na minha opinião, tem uma extensa lista de prós e contras. Evolução aqui, no sentido restrito da palavra, foi muito pouca, e um olhar mais crítico diria até que este é o único caso de retrocesso num gênero até então bastante ascendente. 
A maior falha de Changeman, a meu ver, foi ser negligente com todas as conquistas de Bioman. Ao contrário deste, vérios efeitos visuais foram forçados ao máximo, ignorando se tal coisa era ou não possível para os padrões de 1985. Desse jeito, a aparência de "tosco" foi algo inevitável, visível principalmente naquelas imagens com uma espécie de película transparente por cima da ação principal. Esse efeito já vinha sendo usado há alguns anos, em cenas de explosões, mas em Changeman serviu também para caracterizar cenas surreais, por exemplo, quando os soldados Hidler emergiam do chão. Outro efeito nada convincente era o da figura estática (uma fotografia?) usada para simular algum voo ou queda, raramente visto em Bioman e mesmo no futuro sucessor, Flashman.
Porém, esse mesmo visual meio tosco destacou bastante uma atmosfera de simplicidade que, aliada a boa trilha sonora instrumental de Tatsuya Yano, faz com que Changeman seja, dentre todas as séries sentai, a que melhor desenvolve o clima espacial. Existem cenas que quase nos forçam a acreditar que estamos diante de elementos de outros planetas! Eu acho que, com as fantasias e acessórios mais elaborados que temos hoje, dificilmente poderemos sentir novamente numa série dessas uma atmosfera espacial com tamanha intensidade como se deu em Changeman. Muito disso porque, para mim, o espaço é mistério puro, não costumo imaginá-lo com seres verdinhos super tecnológicos.
Já vi inúmeros fãs de Changeman elogiarem as histórias que os episódios focavam. Nisso, eu fico um pouco desconfiado de que tais fãs não conheçam outros tantos sentais que a TV brasileira nunca exibiu, com roteiros bem mais consistentes. Todo seriado sempre têm aqueles "episódios inúteis", que não servem para desenvolver o tema central e muitas vezes são demasiado infantis. Changeman teve um volume considerável desses episódios, onde o pior talvez tenha sido o 21, o do mostro Ross, um roqueiro pop star que deixou até Shima suspirando. Mas houveram muitos outros, como o que Mai/ Change Phoenix usou trocentos disfarces num cenário western, ou o do robô espacial (um emaranhado de latinhas!!) que jogava algodão doce por toda parte.
Por outro lado, Changeman também teve ótimos episódios, emocionantes, comoventes, como o 38, em que o garoto, em poucas palavras, expressa sua saudade pelo irmão falecido, ou o 45, em que Tsurugi/ Change Dragon fica preso na roupa de combate, sofrendo degradação, e tem que provar sua humanidade para a alienígena Ayra.
Lembram quando eu falei sobre como eu gosto das apresentações individuais dos Goggle V na parte 2 da matéria? Pois Changeman também têm apresentações poderosas, com bom impacto visual, mas que os produtores não souberam enxergar, acabando com a exibição delas antes do episódio 20. Uma demostração de como foi mal utilizado o tempo que os sentais tinham de TV naquele período (cerca de cinco minutos a menos do que hoje em dia). O último episódio pareceu não ter rumo nenhum. Falou-se em cometa de Halley_ já era 1986_ e deriva no espaço. Reapareceram personagens de pouca influência, mas as belas apresentações não. Nem para o (estranho) confronto final com o Senhor Bazoo. Pelo menos as lutas em Changeman são de alto nível, e nesse aspecto nenhum episódio fica devendo em momento algum. Como destaque, a Power Bazooka, pioneira na moda das bazucas, até hoje ainda em voga.
Flashman herdou de Changeman a qualidade na ação e o mote espacial, que infelizmente perdeu o jeitão hipnotizante do antecessor. Os cinco integrantes deste foram raptados quando crianças, crescendo nos satélites do planeta Flash, exceto Din, o Red Flash, que cresceu no próprio planeta. Cada um desenvolveu habilidades de acordo com o modo de vida no satélite correspondente, enquanto Din teve treinamento mais puxado, porque o planeta reunia em si todas as características dos satélites. Esses jovens desembarcam na Terra após 20 anos com dois sonhos: derrotar os conquistadores malignos do Mess e reencontrar seus pais. Como vemos, Flashman foi o primeiro sentai a focar o sentimental da equipe de um modo especial, ou seja, aqui eles não são meros guerreiros invencíveis.
Também muito importante foi Flashman ser o primeiro esquadrão com dois robôs de combate. O Titan Boy estreou no episódio 17 e podia se unir a base do veículo principal, gerando o Grand Titan. Aconteceu aqui, sem dúvida, a primeira raiz da grande diversidade de robôs e combinações que vemos nos sentais mais atuais. Os efeitos visuais também melhoraram por estarem mais simplificados, como se vê no feixe de cores nos disparos da bazuca Cosmic Vulcan.
A modesta evolução com Flashman seria mais aperfeiçoada em 1987 e faria toda a diferença em Maskman, série que já tem um pé na fase seguinte. Na verdade, visualmente ela não deve nada aos sentais que veremos mais adiante. Mas mesmo assim eu optei por deixá-la como parte da terceira fase_ no que eu entendo como evolução_ para demonstrar como ela foi importante neste período. Numa época de erros e acertos, Maskman conseguiu corrigir de uma só vez todos os erros de Changeman e Flashman. Para isso, os temas espaciais foram postos de lado, mas o enredo aqui também é muito bom, e conta sobre um povo que vive nos subterrâneos da Terra pacificamente ao lado de outras criaturas. Um dia, o injuriado monstro Zehba sobe ao poder após arruinar a união das princesas Ian e Igan. Cheio de ódio, Zehba quer agora dominar a superfície, espalhando nela as trevas do subterrâneo. A princesa Ian foge para o nosso mundo e conhece Takeru (futuro Red Mask). Vivendo por aqui com o nome de Miho, ela tenta alertá-lo da ameaça e acaba aprisionada e congelada como castigo pela traição. Orientados pelo Chefe Sugata, Takeru e mais quatro amigos passam a lutar para preservar a luz e a liberdade da superfície. Com uma interessante temática zen-oriental, os guerreiros obtêm todos os seus poderes através da meditação, com a qual conseguem elevar a mente até gerar o Aura Power (poder Aura). 
É justamente nos momentos de elevação com o Aura Power que podemos conferir o avança de Maskman em relação à Changeman, por exemplo. A energia em volta do corpo tem inédito movimento, já dispensando as películas transparentes. O mesmo vale para as habilidades dos vilões, como o fogo de Oyoubu ou a foice Crescent Screw de Kiroz. Entre tanta coisa positiva, destaco ainda a fantástica dobradinha abertura/ encerramento, com música mais comportada aos padrões da época, feita por Kageyama, e que não fica "derrapando" como se ouviu no tema de Flashman. E entre os personagens cativantes, eu me emocionei muito com Akira/ Blue Mask, garoto de personalidade incrível. Acho que o bom trabalho sobre os personagens, iniciado em Bioman, atinge seu ápice aqui, com Akira.
Maskman também acertou em cheio quando deu continuidade a principal inovação que Flashman trouxe: incluir um segundo robô de combate. O Galaxy Robo surgiu após uma trama dramática e envolvente que começou no episódio 20, quando o monstro Anagoumas criou uma cilada em que envolveu Pink Mask, buscando inutilizar o primeiro robô Great Five. Inclusive, o nome do Great Five caiu muito bem, já que foi o primeiro robô formado por um gattai de cinco veículos, um de cada membro. E, a exemplo do que ocorreu com Pink Mask, demonstrou que dependia bastante de cada um deles para nunca ser derrotado.
Se há algum pecado em Maskman talvez seja o design quadradão desses robôs, apesar de estar de acordo aos traços de 1987. Pior do que isso pode ter sido Galaxy e Great Five nunca terem se combinado_ já pensou num Super Great Five?
Foi uma pena Maskman não ter feito o merecido sucesso no Brasil (posto este de Changeman). Eu apostaria que por causa de propaganda mal feita e o pouco apelo infantil que a série tem. Creio que é apenas para quem já passou dos 20 que Maskman cai como uma luva, como pude comprovar por mim mesmo. Lembro que quando peguei sério para assistir não conseguia para e queria um episódio novo quase todo dia. E é sobre essa relação dos Sentais com o público jovem mais velho que eu irei falar na próxima parte da minha matéria.


Links para partes anteriores da matéria

Kamen Rider Kuuga

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Esta semana que passou eu terminei de assistir Kamen Rider Kuuga. Não lembro bem o dia exato em que eu vi o episódio 01, mas acho que foi a série completa que eu consumi menos dias para chegar ao último capítulo, talvez menos até do que quando vi Kamen Rider Amazon, com seus míseros 24 episódios. 
Algo que eu vivo reclamando quando converso com outros fãs de tokusatsu, ou mesmo em casa, é que entre os Kamen Riders eu conheço tudo que se imagina, conheço uma pá de características e tal, mas apenas entre os antigos. Sempre fiquei boiando quando o assunto envolvia os da Era Heisei. E o pior disso: nunca pude aproveitar direito a série do Kamen Rider Decade, que faz uma espécie de medley justamente entre os Riders dessa Era.
Terminar de ver Kuuga foi só o primeiro passo para mudar isso. Agora só penso em começar logo Kamen Rider Agito, que já andei lendo a respeito e achei bem bacana.
Kuuga tem um clima muito diferente das outras duas séries Heisei que eu já vi, Kamen Rider OOO e Kamen Rider W. É mais cara de público adulto não tanto pela questão do peso da história, mas pelo tratamento dela mesmo. O que mais surpreende na maioria dos episódios é o final, sempre muito súbito. A gente nunca vê aquilo comum em tokusatsu, em que o herói detona o inimigo e depois distribui sorrisos por dois, três minutos. Cada história de Kuuga, quando concluída, não consome mais do que 10 ou 15 segundos, no máximo, para um trabalho de fechamento.
Eu indicaria Kuuga para os fãs do Black, por exemplo, já que o tom dramático é meio parecido. Aqui vemos a história de Yusuke Godai, rapaz muito tranquilo, pacífico, e tão generoso que chegou a desenvolver os "2000 truques para fazer uma pessoa sorrir". Após um grupo de pesquisa libertar a raça dos Grongi por acidente, que causam centenas de mortes apenas para completar um jogo de poder, a polícia do Japão_ representada principalmente pelo inspetor Ichijou_ tenta o melhor que pode para contê-los, e demora um pouco para perceber que o único realmente apto a isso é Yusuke, que absorve um cinto e se transforma em Kamen Rider Kuuga. Daí em diante, Kuuga será um Rider que luta junto com a polícia.Muitos personagens interessantes vão surgindo a partir daí, alguns que colaboram investigando, outros desenvolvendo armas, antigos amigos e até vítimas que foram salvas vão enriquecendo o seriado.
Interessante também é que Kamen Rider Kuuga é uma série que sempre procura contar a história pelo lado da realidade, ao invés da fantasia. Os Grongi, por serem uma tribo antiga, falam uma língua desconhecida. Para identificá-los, a polícia os classifica como Organismos Desconhecidos, e conforme aparecem são numerados. O próprio Kuuga foi classificado assim, nas suas duas formas iniciais. Como lutava principalmente na forma Mighty (vermelha), a população o conhecia como N° 04, e a mídia também acompanhava de perto suas vitórias.
Para quem pensa em ver a série completa, vale um alerta sobre o final, que é muito diferente do habitual, em que se derrota o líder dos vilões e fim. Para curtir é necessário um pouco de madurez, pelo menos intelectual_ mas nunca careta. As filmagens, a ação mais crua e os poucos diálogos, substituídos pelo som dos fatos, fazem dos últimos episódios uma coisa muito mais artística do que tokusatsu, já que é muito focado o valor a pequenas coisas, etc. No geral, pela carga de drama, Kuuga parece herdar muita coisa positiva dos últimos Riders vistos antes de sua produção, o ZO e o J, em seus respectivos filmes.

Novidade! Top Five de Super Sentai: os comandantes

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Esses dias eu estava pensando sobre quais os melhores conteúdos que achei ultimamente nos sites e blogs que acompanho. Um dos primeiros que lembrei foi um que eu vi no Tatisatsu, site da minha amiga Tati Santana. Ela inventou um debate em que nomeava guerreiros de Super Sentai pelas cores, de 1 à 5, um Top Five muito divertido, que abre espaço para muitas opiniões diferentes. Como a ideia inicial foi da Tati, vamos deixar claro que todos os royalties, copyrights e etc. são dela, enquanto eu vou criando uns temas diferentes para os Top Five aqui do Henshin.
Como eu ando às voltas com o gênero Sentai, vou começar meus Top Five por este também, com um tipo de personagem que eu sempre gostei muito: o comandante.
O comandante nem sempre monta a equipe, mas é responsável pelo controle do grupo, pela auto-estima de cada guerreiro e por manter acesa a esperança de cada um. Funciona como um símbolo de otimismo em meio ao caos. Um bom comandante é como aquela voz que ecoa em meio ao silêncio. Sempre misterioso, parece guardar segredos que ninguém conhece, e é o único a ter uma explicação quando alguma dúvida ou incerteza atormenta o grupo. Pensando meio por aí, eu bolei o seguinte pódio:


Posição 5: Sargento Ibuki (Changeman)- O comandante dos Changeman ensinou a crer no improvável e apostar no impossível. Acreditava na Força Terrestre muito antes de tê-la visto se manifestar nos cinco escolhidos de seu exército. Quando respondia às dúvidas da equipe, sua feição tranquila passava confiança. Guardou segredo de suas origens por quase toda a série, e também se dispôs a lutar quando a guerra ficou crítica.

Posição 4: Doggie Krugger (Dekaranger)- Logo nos primeiros episódios, o "Boss" de Dekaranger deixou bem claro que é um cachorrão bom de briga. Mesmo assim, lá pelas tantas, ele conseguiu me fazer arregalar os olhos ao se transformar em Deka Master pela primeira vez. No mesmo episódio, protagonizou a melhor luta de toda a série. Visivelmente o mais forte dos SPD, de quebra soube ensinar a equipe a se valorizar sem nunca ser dependente dele.

Posição 3: General Tetsuzan (Battle Fever J)- O "Shogun", como era chamado, parecia ser um comandante discreto, limitado mais a trabalhos de estratégia. Certo dia, sua equipe Battle Fever sofreu uma grande derrota. Ao ver os guerreiros cabisbaixos, Tetsuzan deu-lhes um sermão memorável, juntando o grupo numa sala onde exibiu um filme que relembrava algumas lutas de cada um deles, no episódio 23. Com isso, mostrou que, uma vez superada alguma dificuldade, não se deve desistir no meio do caminho.

Posição 2: Chefe Sugata (Maskman)- Muitos que assistiram ao episódio 10 de Maskman podem ter se assustado com a história narrada por Takeru/Red Mask. Em poucas frases, ele explicou o inusitado método usado pelo Chefe Sugata para escolher o líder de sua equipe. Eu pessoalmente me emocionei muito com a história, pois vi nela o quão longe alguém pode chegar pensando no futuro da humanidade, mesmo que para isso chegue perto da loucura, da insanidade. O primeiro lugar deste meu pódio passou perto, já que ao longo da série toda, só houve uma vez em que o Chefe Sugata me decepcionou_ quando fugiu ao se sentir ameaçado pela Princesa Igan de Tube. De resto, demonstrou sabedoria e foi muito zeloso.

Posição 1: Mestre Kaku (Dairanger)- De todos, foi o que guardou o maior segredo, algo que encaminhou a série para um arco final surpreendente. Sua sede de luta, tranquilidade e extrema sabedoria fazem deste comandante do Dairanger o meu favorito. Foi figura central em vários momentos, como quando ensinou Rin a dominar os Kidenjuus ou quando explicou para Ryou a importância de superar o medo em situações de alto risco.

Bom galera, por enquanto é isso. Mais pra frente virão outros Top Five, se Deus quiser. Valeu, abraços.

Kamen Rider Shin

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Mais um Kamen Rider para a coleção daqui do Henshin World. E desta vez irei falar... sim, DELE, o audacioso Shin! Para quem ainda não conhece, fale a verdade: o que você acha da figura aí ao lado, hein?
Fiquei muito contente em assistir a outro filme de Rider, este então, eu queria ver já há tempos. Achei disponível no ótimo site DR(:Z) do André Marques. Assim como o filme do ZX (que eu já resenhei por aqui), produzido entre os trabalhos de comemoração aos 10 anos do gênero Kamen Rider, o filme do Shin foi lançado em VHS em 1992, em razão dos 20 anos do mesmo motivo. É uma produção ousada, indicada para maiores de 18 anos, com cenas fortes (apesar de bem breves) de sangue e nudez. Uma área pouco explorada no tokusatsu, onde sempre há o interesse comercial, muito grande em especial com as crianças, que consomem os brinquedos dos personagens. E é justamente por causa de toda essa ousadia que assistir ao filme se torna uma experiência fantástica, quase única, pois exemplares de tokusatsu 100% adulto serão sempre muito raros.
O esqueleto da história é o mais básico do gênero: operação mutante, fusão de células imunológicas do gafanhoto no homem, etc. Só faltou mesmo tirar as memórias do cobaia. E até houveram uns lances por aí, pois em certo momento Shin Kazamatsuri (o submetido à experiência, com a cumplicidade do pai), temeu por ser o autor_ inconsciente_ dos vários assassinatos noticiados a todo instante na sua cidade. Mesmo sendo bastante confuso e difícil até para quem presta atenção em tudo, o grande barato do filme é justamente esse tom super realista que ele tem, ao contrário da maioria das outras produções, onde o Kamen Rider é sempre o bonzão, o único com poderes para derrotar o que ameaça o mundo e, de quebra, com um visual interessante. Num mundo realista como o do Shin, um homem mutante é tratado pela sociedade justamente como seria tratado se existisse no nosso mundo: perseguido, com uma aparência monstruosa (o mais provável resultado de uma louca fusão homem-inseto) e geralmente visto como uma ameaça. É dessas ideias que saem algumas das cenas mais bonitas do filme, como quando Shin é reconhecido, mesmo transformado, pela namorada Ai Asuka, que imediatamente vai ao encontro dele.
O tom realista se estendeu aos vilões. Nada de império conquistador da Terra. Se há alguma organização vilã esta é o Sindicato, grupo que induziu as experiências como a feita em Shin para futuramente lucrar com intenções de fins militares. Bem realista mesmo. Nada muito diferente do que deve haver nos documentos secretos daquela naçãozinha deste nosso mundo, que julga por "terrorista" qualquer ser humano com aparência muçulmana, solta bombas atômicas e mata antes de perguntar.

Um rival para Shin
Ao longo do filme_ que ao contrário dos futuros Kamen Riders ZO e J, é de longa metragem e dura uma hora e meia_ só há um monstro rival para vermos Shin lutando contra, também fruto dos dados da experiência, e que queria derrotá-lo para que não interferisse nos interesses do Sindicato. O realismo vai ainda além do tom meramente maçônico, e faz com que Shin seja talvez o único Kamen Rider a ter matado um ser humano em forma original_ o líder do Sindicato, que instantes antes havia atirado (e matado) na namorada de Shin, grávida de um filho com a genética mutante do pai. As lutas são eletrizantes, e rompem com alguns limites que se costumam ver em tokusatsus convencionais.
Como sempre acontece depois de assistir a filmes Kamen Rider, imaginei como seria uma série do Shin. O filme todo tem cara de episódio 01, mesmo com sua longa duração. Depois disso, acho que dificilmente haveriam mais do que outros 20, pois seria uma série, como eu disse, quase sem interesses comerciais por ser adulta, o que diminuiria os investimentos da produção. Basta lembrar outros dois casos de tokusatsus ousados: Kamen Rider Amazon, tão forte quanto este até o fim de 1974, e que entrou no ano seguinte mais suavizado, e com a história quase desfigurada (veremos mais detalhes quando eu escrever sobre esse Rider por aqui). Mais recentemente, Lion Man G teve várias falas de tom erótico e abusou do sangue, mas durou apenas 13 episódios.
Enfim, por tudo o que ousou, Kamen Rider Shin fica como uma experiência muito legal, e acima de tudo necessária para o gênero já que, assim como diz o cartaz do filme, consegue mostrar o que seria, de verdade, ser um Kamen Rider na nossa vida real.

Ps: Para quem ainda acha que ser um mutante que detona monstros é só curtição, assista a este vídeo (curtinho) com a transformação do Shin, e depois reflita se é mesmo brincadeira ser Kamen Rider.

Kamen Rider Wizard finalmente estreia

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Show Time! O primeiro episódio do Wizard vem sendo o assunto do momento entre os tokufãs, e eu já fui conferir. Os efeitos especiais exibidos, de certa forma, já eram esperados para quem se acostumou com as últimas séries do gênero, mas esta me agradou principalmente pela história, ainda breve, mas que parece ser bem mais elaborada do que muitos esperavam. Pelo que se já deu para perceber, o tema da magia não será um simples pano de fundo.
Haruto Sohma é um jovem que utiliza anéis com poderes elementais para combater os Phantom, monstros criados a partir do desespero humano. As vítimas dos Phantom são pessoas conhecidas como Gate, e como diferencial, possuem algum tipo de potencialidade para a magia, mesmo que elas mesmas não saibam.
Essa característica me fez lembrar os monstros Unknown de Kamen Rider Agito, que atacavam preferencialmente pessoas com alguma habilidade paranormal. Outra coisa interessante nesta série são os mecha-miniaturas da vez, baseados em animais mitológicos, como o unicórnio. É uma outra invenção recente do gênero que permanece, no melhor estilo dos candróides de Kamen Rider OOO ou da Fang Memory de Kamen Rider W.
Mesmo com inevitáveis semelhanças e comparações, Kamen Rider Wizard tem de tudo para modificar bastante do que foi visto ultimamente. Quem for conferir esse episódio inicial irá assistir, logo de cara, a um Rider com uma inédita capacidade de lutar até no universo interior da vítima, com direito a dragões, formas alternativas que exploram a força dos elementos naturais (fogo, ar, terra, etc.) e muita fantasia.

A evolução dos Super Sentais - Parte 4

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Quarta fase - 1988/1992_ Liveman, Turboranger, Fiveman, Jetman, Zyuranger
Até aqui, nós vimos como o gênero Super Sentai aos poucos declinou aos temas espaciais, que passariam a ser um marco importante daqui para frente. Visto de um modo tímido na fase inicial, com Denjiman, até virar tema principal, com Changeman, numa era de transição que buscava tornar visual o que até então só se imaginava, o mote espacial criou uma minirevolução no gênero. Isso quando foi aprofundado de vez, na terceira fase, onde apesar do sucesso viriam críticas, já que a referência daquela época era o Star Wars de George Lucas_ o que não deixou de soar como tolice para quem comparou uma produção de cinema mundial com outra de TV mais restrita.
Mas foi só com Maskman e sua história mais "terrena" que a década de 80 ganhou uma cara nova, inaugurando a quarta fase. Aqui, o espacial aparece mais como uma experiência acumulada e menos como uma obsessão. O legado de Maskman é visto em quase toda esta fase, em termos visuais. Em termos de qualidade, é exemplarmente refletido em Liveman, mas já nem tanto em Jetman e Zyuranger.
Esta fase acertou, principalmente, em manter a temática mais adulta. Com isso, o Super Sentai deixava de ser um "programa de criança". Liveman é a série sentai mais adulta que já existiu, onde não há quase nenhuma referência infantil. É uma das mais completas também, onde bastam três ou quatro episódios para se ter um extenso panorama do alcance da trama.
Basicamente, Liveman é uma série que mostra uma luta entre seres humanos. O núcleo da história é uma academia de ciências, onde um grupo de alunos se revolta e abre mão até de sua humanidade para servir o misterioso Doutor Bias e sua avançada ciência do mal. Incentivados por Bias a competirem até entre si, se odiando mutuamente, eles almejam o título de "gênios" com um temível desprezo por tudo o que há na Terra, inclusive a vida. Para tentar barrá-los, outro grupo de estudantes, que acredita e tem esperança no futuro das pessoas, usa a ciência que tem para criar o esquadrão Liveman, um grupo que se inicia com três membros e mais a frente ganha outros dois_ estes vítimas diretas do bando de Bias.
Liveman chama a atenção pela consistência dos roteiros, que muitas vezes criam episódios isolados que surpreendem bastante. Ao longo desses episódios, é comum vermos alguns vilões modificando o próprio corpo para ter mais poderes, enquanto outros aparecem quando menos se espera, trazendo junto muito suspense e mistério. Por motivos assim eu diria que Liveman é uma série onde os vilões são muito mais bem trabalhados que os protagonistas, portanto sendo indicada para todos aqueles que gostam de uma trama onde exista aquela turma do mal que detone do começo ao fim. Foi talvez o primeiro sentai a apostar nesse tipo de coisa, mas aqui as opiniões podem variar. Quem concorda pode dizer que a evolução chegou para os vilões a partir daqui.
Na tecnologia, é muito legal repararmos como Liveman conseguiu desenvolver bem os efeitos luminosos que o público viu "sair" das bazucas de Flashman e Maskman. Com um melhor domínio desses efeitos, já era possível disfarçar bem aquelas edições de imagem em que o monstro explodia, por exemplo. Criou-se uma técnica onde, logo após a queda do monstro, na hora da montagem, os efeitos luminosos encobriam a explosão falsa da filmagem real. Com uma edição assim, não havia mais noção em usar uma cópia de porcelana do monstro para explodi-la, um dos piores arranjos já vistos, e que foi muito usado em Changeman. O resultado ficaria tão bom que seria parte dos efeitos especiais de muitos futuros sentais, desta e da próxima fase.
Além de todo o porte que tem, a série merece menção ainda por sua trilha sonora, com o ator Daisuke Shima cantando abertura/encerramento e também a ótima Utsukushuu Dreamer, tema do seu personagem Yusuke Amamyia/ Red Falcon. Com tantas contribuições, Liveman é o grande destaque do que eu entendo como a quarta fase na evolução dos Super Sentais.

Velozes e curiosos
Uma nova moda no gênero Super Sentai nascia em 1989, junto com o esquadrão Turboranger: em vez de um tema central, até três assuntos diferentes podiam ser vistos desenvolvendo a história daqui para frente. Antes disso, acho que mesmo Liveman se baseou em um tema só, já que dá para resumir o fio da trama inteira a partir da frase de abertura: "Amigos, por quê fizeram isso?". Com Turboranger, havia o clima escolar, o tema dos carros e da velocidade e um forte apelo ecológico. A vantagem obtida com séries de múltiplos temas foi um melhor trabalho na concepção dos personagens, no sentido de variar as personalidades. Em 1989, por exemplo, tínhamos no lado do tema escolar a professora Yamaguchi e os futuros vilões Nagareboshi e Tsukikage. Pregando a preservação ecológica havia o professor Dazai, a simpática fadinha Sealon e Lakia, um animal lendário protetor da Terra_ os três aliados dos guerreiros Turboranger, cinco colegiais que usavam poderes baseados em veículos sobre rodas.
Por ser a pioneira em tanta variedade, Turboranger foi uma série muito curiosa, em que é difícil prever a próxima surpresa. Para se ter uma ideia, praticamente todos os vilões que aparecem no inicio do seriado são gradualmente derrotados e substituídos antes mesmo do episódio 30, com isso alterando também o clima da história, que de descontraída passa a ser quase tão pesada quanto Liveman.
Surpresas foram reservadas também no campo dos robôs gigantes. Afinal, dez anos após a estreia do Dai Robotto do Battle Fever eles já eram uma marca registrada no gênero Sentai. Depois de se tornar habitual as equipes combinarem seus dois robôs em um maior, Turboranger inovou ainda mais, dando uma forma de combate para a base Turbobuilder, a gigantesca fortaleza móvel dos mecha-veículos da equipe. Quando unida aos dois outro robôs do time, gerava a Turbobuilder Robot Mode, de proporções colossais e impressionantes ainda para os dias atuais.
O bom resultado visto nos efeitos especiais de Liveman e Turboranger fez com que o sentai seguinte, Fiveman, expandisse as possibilidades dos efeitos luminosos para muito além de cenas de explosão. Foi uma boa aposta. Hoje em dia, só aqueles críticos mais caretas consideram esses efeitos com um visual ainda tosco. Mas é inegável o avanço que eles trouxeram, principalmente porque conseguiram inovar, exibindo muitos movimentos de luta nunca vistos antes, onde a compreensão da ação pelo espectador é imediata. Analisados com mais otimismo, os efeitos luminosos ajudaram a livrar muitas cenas da aparência de coisa improvisada.
Muito além dos disparos de armas e bazucas, esses efeitos em Fiveman podem ser vistos no Melody Batton de Five Yellow, criando uma poderosa fita laser que envolve o corpo do inimigo, ou ainda incrementando o gattai do Five Robo. Em ambos os casos, nós podemos reparar que os efeitos traziam outra importante contribuição a partir daqui: uma inédita velocidade no desenrolar da ação. Pelos sentais mais modernos, nós vemos o quanto uma ação veloz é importante para manter a qualidade de seus enredos. Com isso, podemos concluir que a ampla aposta de cenas com efeitos luminosos desta quarta fase foi fundamental para ditar o ritmo que muitas cenas de ação teriam no futuro. Ao mesmo tempo que melhorava a estética, o efeito luminoso pedia para ser melhorado, e isso já fornecia as bases da evolução para os anos seguintes.
Tecnologia à parte, Fiveman tem um clima muito similar ao de Turboranger, talvez por repetir um pouco do ambiente escolar. Mas se antes os guerreiros eram colegiais, desta vez são professores. Outra característica inédita é que todos são irmãos. Eles tiveram os pais mortos pelos vilões de Zone durante uma missão interplanetária, e são criados na Terra pelo robô Arthur até se tornarem guerreiros. Nessa história, a influência de Arthur é tão grande quanto a de Mag para os Flashman. Além disso, Fiveman me pareceu ser outro sentai que tenta atrair o público mais velho por ter algumas simbologias que nunca são explícitas no enredo (e difíceis de serem compreendidas por crianças), como por exemplo a da flor, vista no primeiro episódio e também na abertura. Não conheço nenhum de nossos fansubs que tenha trabalhado em Fiveman, por isso ela segue como uma série ainda sem versão legendada para o português.

O incrível voo da estética
A característica mais marcante desta fase, depois da notável aposta no público mais velho e nos efeitos luminosos, foi apresentar uma preocupação maior com itens de acabamento. Os heróis, que tinham cada vez mais super poderes, ganhariam armas de acordo, com design mais arrojado. Com os efeitos especiais conquistados em Maskman, que se desenvolviam gradualmente, essas novas armas "funcionavam" cada vez melhor. A estética, não só das roupas, mas dos capacetes, ganharam atenção dobrada nesta fase. Rostos de animais detalhados minuciosamente nos capacetes de Liveman, Jetman e Zyuranger fazem quase esquecer onde está o visor.
Essa questão de acabamento caprichado é o que eu mais destacaria de Jetman. Mesmo tendo existido tantos belos designs nos sentais deste período em diante, na minha opinião o de Jetman foi tão bem trabalhado que só encontrará um rival à altura em 2010, com Goseiger. E é o melhor argumento que eu encontro para elogiar Jetman, já que para mim essa série em termos de qualidade deve muito. Parece buscar o público adulto o tempo todo, mas se perde fácil em subtramas desnecessárias envolvendo o emocional dos personagens, onde há até um triângulo amoroso. Isso me decepcionou muito, principalmente após o ótimo primeiro episódio que a série tem.
Mesmo já dispondo de uma tecnologia razoável, Jetman quis abusar, meio como Changeman, fazendo um esquadrão de homens pássaro com inedito poder de voo, o que gerou cenas de pouca qualidade, já que ainda não havia uma edição computadorizada para dar velocidade a esse efeito ficcional. Foi necessário recorrer bastante às conhecidas "cordinhas invisíveis" presas ao corpo dos atores (ou dublês).
O ano de 1992 foi reservado para a chegada de Zyuranger, uma mistureba que não se apóia em tema nenhum. Flerta ao mesmo tempo com um tema jurássico, outro espacial, com a ancestralidade, e ainda carrega uma atmosfera que remete até aos contos de fada. Mas não será por isso que eu vou criticar outro sentai (chega, né?), mesmo porque aqui essa mistura me pareceu bem dosada, e até com um resultado surpreendente. Eu só não poderia elogiar o episódio 01, que demonstrou problemas com a relatividade (só assistindo para comprovar) e um jeitão de coisa corrida. Falha ainda mais evidente do que essa se ouviu na trilha sonora instrumental, que abusou em reaproveitar várias faixas originais de Turboranger. Até houveram outras séries sentai que fizeram o mesmo, mas não com tanta frequência como aqui.
Zyuranger contribuiu um pouco para que fosse acabando a onda do "Sentai adulto", porque foi o primeiro que teve vilões de aspecto cômico até nos altos postos de tirania. Antes de Zyuranger, o papel cômico ficava para algum monstro ou para os soldados inimigos. Mesmo sendo uma aposta meio radical até então, esse tipo de inovação não trouxe nenhum risco para o gênero. Além do bom humor já ter sido testado e bem recebido em vilões anteriores, Zyuranger contava com uma carta na manga: a fantástica atriz Machiko Soga no papel de Bruxa Bandora, inimiga número um da equipe. Antes de falecer em 2006, Machiko brilhou em várias outras séries de tokusatsu. Entre os brasileiros, é mais lembrada por seu papel como Aracnin Morgana em Jiraiya. Em fãs como eu, que guardam na memória várias de suas "crueldades" contra os heróis, ela deixa muita saudades.
Outras inovações importantíssimas deste Sentai de 1992 foram a adição dos mechas individuais e do sexto guerreiro, que surge no decorrer da história. A novidade dos mechas foi a melhor evolução para o caso do segundo robô (que Flashman trouxe), aliado ao gattai de cinco veículos (inovação de Maskman). Ao invés de um carro, tanque ou jato, cada guerreiro ganharia um mecha robotizado, em alguns casos capazes até de dar cabo de um monstro gigante sozinhos! Quando combinados, ofereciam maior variedade em modelos de batalha.
Mais ainda, a chegada do sexto integrante foi um marco no gênero. Logo após o ensaio breve visto em Maskman, que exibiu no episódio 39 o lutador Mask X1, finalmente surgia o pioneiro Dragon Ranger, que chegou no episódio 17. Daí para frente, toda série sentai teria não menos do que isso, sempre reservando grandes surpresas nas chegadas dos extra-rangers.

Top Five de Kamen Rider: os melhores momentos de "Henshin!" na Era Showa

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Mesmo alguém que tenha assistido apenas um episódio de qualquer série Kamen Rider na certa percebeu: o "henshin" é  momento máximo nas histórias do gênero. Foi assim nas séries da Era Showa, muitas vezes servindo de válvula de escape a efeitos especiais então impossíveis de serem realizados, e vem sendo assim na Era Heisei _em menor grau, justamente pelos tais efeitos já serem possíveis em grande parte. O mangá também não fica para trás, onde é frequente o momento de henshin do Kamen Rider ser retratado em páginas coloridas, com arte e acabamento de alto padrão.
Como eu ainda estou viajando pelos mundos dos Heisei Riders, a fim de compreender direitinho, em detalhes, as características de cada um (atualmente estou assistindo Ryuki, após ter terminado de ver inteiramente W, OOO, Kuuga e Agito), vai demorar um tempo até que eu tenha uma opinião mais sólida sobre suas transformações. Por isso, para fazer este Top Five eu escolhi me limitar aos da Era Showa, que conheço bem mais.
Mais especificamente nessa Era, o henshin era uma espécie de senha para que o herói pudesse concretizar a transformação, e ganhava todo um tratamento estético especial, que envolvia coreografia, expressão corporal e impacto visual no espectador. Na minha opinião, toda a essência do henshin está baseada nesses três tópicos. Com esse raciocínio, meu resultado final foi o seguinte:


Posição 5- Kamen Rider Super-1- Após sofrer no primeiro episódio por não saber como se transformar sozinho, isto é, sem ter que recorrer às máquinas do programa espacial que modificou seu corpo, o herói Oki Kazuya foi buscar na arte marcial do Kenpo a resposta que a ciência ficou lhe devendo. Orientado por seu mestre Genkai sobre a importância de manter a mente vazia e o espírito sossegado numa situação de risco, desenvolveu rapidamente a técnica do Punho Shaolin, na qual seu Henshin é baseado. Explorando braços e cotovelos, seu movimento coreográfico é encerrado em grande estilo: mãos separadas em forma de concha, ligadas apenas pelos punhos_ posição similar à do golpe Kamehameha de Dragon Ball. Após afastá-las lentamente de si, o herói, num impulso rápido, gira seu eixo em 180°, ativando imediatamente a turbina de seu cinto, no mesmo sentido anti-horário. Impactante e emocionante, este henshin é a combinação perfeita (e inusitada) da tecnologia espacial com a energia zen: "transforme sua força mental em força física", diria o mestre Genkai à Kazuya, no episódio 02 da série.

Posição 4- Kamen Rider Amazon- Pelo menos durante o primeiro ano de exibição da série (1974), Amazon sempre lutava na forma humana até esgotar suas forças. Sua sede de vitória era a mola propulsora de seu henshin. Este, por sua vez, nada mais era do que uma
 expressão da sua fúria selvagem. O carisma de Amazon deriva justamente de seu comportamento de animal, e o grito intenso e pausado AAAAAAA- MAAAAAAA- ZOOOOOOOOOOOONNNN!!!!! era pronunciado no mesmo tom que seria por um bicho raivoso, nos demonstrando toda a intensidade emocional de um Rider único na história. Mesmo sendo o henshin mais antigo dete meu Top Five, foi inovador por ser o primeiro em que a câmera buscava não tirar o foco do personagem durante a alteração de forma, independente da simplicidade de efeitos.

Posição 3- Kamen Rider Skyrider- Outro que sofreu na mão dos inimigos (Neo Shocker) por não saber como se transformar, a primeira vez de Skyrider foi tão curiosa e intensa quanto a de Super-1: descobriu a coreografia necessária para seu henshin enquanto lutava! Com isso, temos aí uma bela simbologia, a da pessoa que só encontra meios de superar suas dificuldades enfrentando-as.


Posição 2- Kamen Rider Black- Produzida em 1987, essa série Kamen Rider foi determinante para ajudar a construir a impressão positiva que a década de 80 deixaria para o tokusatsu. Os efeitos especiais inovadores condensados neste henshin serviriam como referência nos próximos 13 anos. A receita do sucesso: um protagonista carismático, de boa desenvoltura com seu corpo, uma trilha sonora forte, um profundo respeito às origens dos Riders anteriores e uma transformação gradual nunca vista antes. O henshin do Black antecipou não apenas efeitos visuais, como também sonoros. Como não ficar apreensivo após ouvirmos as luvas de couro do herói escorregando em seus punhos? Dentre as contribuições visuais, devemos reparar no destaque dado ao cinto (self-made de qualquer Kamen Rider), na fumaça expelida de suas juntas no pós-transformação e ao símbolo Gorgom se desenhando no lado esquerdo do peito_ uma prova audaciosa de que, para se fazer o bem, até um poder maligno serve.

Posição 1- Kamen Rider ZX- Este magnífico henshin, ao contrário da sofisticação do Black, apostou em um único adereço, o do efeito sombreado na película, conquistado na passagem da década de 70 para 80. É certo que, de todas as ousadias em busca de efeitos especiais dessa época, o sombreado foi de longe o mais bem sucedido. Mas apenas isso não seria suficiente para justificar este meu primeiro lugar, e sim a performance do ator protagonista Shun Sugata. A maneira milagrosa como ele consegue usar o próprio corpo não tem qualquer concorrente. Ao contrário de Tetsuo Kurata (Black), que mantinha os braços eretos desde o início da sua coreografia, Sugata se vale de um movimento ondular, quase imperceptível, que começa nas mãos e se espalha até o limite dos ombros. Após a transformação, uma pose triunfal consegue passar uma imagem de ataque selvagem, ao mesmo tempo que relembra os primeiros estágios da coreografia. Veja no vídeo:

   

Kamen Rider Amazon

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Kamen Rider Amazon foi uma série que assisti entre novembro e dezembro de 2011. Inovadora em vários aspectos, foi uma surpresa e tanto para os padrões rígidos da década de 70. Sua curtíssima duração, de míseros 24 episódios, sugere que foi muito mal aceita no Japão, e outra prova disso talvez seria a mudança radical que a história sofre pouco antes de chegar na metade. Notícia ruim à parte, foi um Rider único na história, com uma personalidade tão singular quanto o Shin, e uma experiência no gênero tão necessária quanto a dele também.
O que eu mais gostaria que vocês notassem aqui é que, mesmo durando tão pouco, Kamen Rider Amazon foi uma série de duas fases completamente diferentes. O que divide essas duas fases é justamente a passagem do ano de 1974 para 1975. Na fase Amazon'74 (ou seja, até o episódio 10, mais ou menos), tudo leva a crer que imperaram as ideias originais: um japonês recém-nascido, Daisuke Yamamoto, é o único sobrevivente de uma queda de avião na Floresta Amazônica. Ao invés de ser operado como um cyborg por uma Shocker da vida (como ditavam os costumes de então), teve seu corpo modificado por um pajé nativo, que lhe concedeu poderes já ciente da futura ameaça do Império Gedon sobre a Terra.
Na verdade, esta é só a primeira de uma série de inovações, todas interessantíssimas, que esta série traria para o gênero. Muito além disso, temos Daisuke sendo criado e crescendo como qualquer outro animal, o que lhe confere uma personalidade tão diferente que, diante de sua simplicidade, nos leva a refletir: "por que não somos iguais?" Enquanto leva seu cotidiano de "bicho selvagem", Amazon cresce forte e saudável, se alimentando apenas de comidas entupidas de vitaminas, proteínas e outras riquezas energéticas, aprende a se defender dos perigos e não demonstra nenhum sinal de sofrer com alguns "luxos" das cidades, como o stress ou a depressão. É nessa condição que ele desembarca no Japão. Sua cultura intelectual, que para muitos seria paupérrima, acaba se revelando mais que suficiente, já que a única palavra que ele sabia dizer_ Amazon!_ seria a partir dali a senha de esperança para todos aqueles que têm sede de justiça. 
Mal desce do navio e Amazon já é atacado por um Koumori Juu (monstro-aranha, o mais habitual nos primeiros episódios de várias séries Kamen Rider). Dessa primeira luta, o que era para ser uma cena de ação comum acaba se revelando mais um momento de reflexão. O monstro, enviado do Gedon, sabia exatamente onde iria estar seu alvo assim que chegasse ao Japão, atacou Amazon sem rodeios, nem tempo para apresentações. É até difícil tentar explicar aqui por que eu "lavei o rosto" nessa cena, nas duas vezes em que vi este episódio inicial. Mas provavelmente eu devo ter sentido alguma semelhança disso com a própria vida, que também não enrola na hora de nos impor dificuldades no caminho, para que enfrentemos cara a cara. Cabe a nós sermos como Amazon, encará-los à altura e vencê-los.

Tempo de violência
Logo de início Amazon fará amizade com o garoto Masahiko_ personagem importantíssimo, presente em todos os episódios. Mais a frente, conhecerá Tobei Tachibana. Figura frequente em todas as primeiras séries Kamen Rider, Tachibana passou a ser um personagem mais cômico a partir de Amazon, e seria ainda mais palhaço na série do próximo, Kamen Rider Stronger.
À parte disso, a violência correu solta em 1974: muito sangue nas lutas, em que Amazon sempre insistia em demorar a se transformar. Quando o fazia, seus golpes tiravam pedaços do inimigo. Arranhões, mordidas e guinchos animais davam o tom da emoção desta que, sem dúvida, foi a melhor fase do seriado. Isso porque esse tipo de ação nos passava perfeitamente a ideia de um Rider selvagem, lutando exatamente igual aos animais que buscam sobrevivência.
 

Tão selvagem quanto isso, o Império Gedon, liderado por Juumenki, um monstro com dez rostos que se alimentava de sangue humano. Amazon enfrentou e derrotou cerca de uma dúzia de feras desse Império, e uma delas_ o monstro Toupeira, na imagem acima_ acabaria como sua aliada por 15 episódios.
Ao contrário dos outros Riders, que extraíam seus poderes do cinto, Amazon possuía como fonte de poder o bracelete Gigi. Da mesma forma, Juumenki possuía o bracelete Gaga_ considerado a outra metade de uma fonte de poder ancestral_ e ambicionava o de Amazon, para multiplicar sua força em favor do mal. Essa foi talvez a maior revolução que Kamen Rider Amazon quis promover além da temática selvagem, pois mesmo atualmente, após várias mudanças profundas no gênero ao longo dos anos, o cinto do Kamen Rider ainda é sua principal fonte de poder.

Ano novo, roupa nova
Depois de um episódio super violento (o 10), tudo foi mudado na série. Para 1975, Amazon ganhou roupas dos amigos, aprendeu a falar japonês e até alterou um pouco seu estilo de luta. As cenas de sangue, antes tão abundantes, agora de resumiam a banhos de espuma de diversas cores_ mas nunca vermelha. Uma pena que, com essas mudanças, toda a identidade inicial da série se perdeu. O Gedon do sanguinário Juumenki deu lugar ao Império Garanda, do Imperador Zero. Anunciado pelos personagens como pior e mais perverso, ficou só na ameaça, e assustou mais pelas aparências. Nada que lembrasse as lutas intensas de 1974, como a que Amazon enfrentou o monstro-gato. Ficou como única lembrança ruim de uma série que, com seu espírito de revolução, encorajou muitas mudanças pelas quais o gênero Kamen Rider ainda iria passar.

Kamen Rider Ryuki

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Continuando a viagem pelos Heisei Riders, desta vez vamos conhecer a série que mais procurou inovar numa era já com tantas inovações: Kamen Rider Ryuki. Para muitos, foi a série que mais ousou até então, e que mais detonou com todos os conceitos originais do criador Ishinomori. Mas na minha opinião, não é bem assim, e vou tentar explicar por que.
Nos anterores Kuuga e Agito, vimos poucos Riders em ação e uma grande variedade de formas e upgrades. Em Ryuki acontece o contrário: temos uma grande quantidade de Riders e apenas um upgrade para os dois principais deles, Ryuki e Knight. Uma das mudanças mais marcantes da série do Ryuki é que os Kamen Riders renegam ao convencional estilo "homem-inseto" para serem retratados nas mais diferentes formas animais, como morcego, tigre, cisne, entre outros. Característica assim seria importante para séries futuras da franquia, como Kamen Rider OOO, por exemplo.

A história se focaliza num universo paralelo ao nosso, o Mirror World (ou Mundo dos Espelhos), habitado por uma série de monstros que, para sobreviver, necessitam da energia vital de outros monstros ou, na falta disso, de seres humanos da nossa dimensão.
O Mirror World surgiu após ser idealizado pelo pesquisador Shiro Kanzaki, que criou junto 13 decks de cards para serem usados por 13 pessoas escolhidas por ele. Os escolhidos lutariam entre si no Mirror World na condição de Kamen Riders, com a promessa de que o último sobrevivente teria realizado qualquer desejo que quisesse. Todos são movidos pela sua ambição, a clássica "razão de lutar", exceto Shinji Kido, um repórter freelancer que entrou na batalha para para deter os monstros de continuarem se alimentando dos humanos. Uma vez vendo a situação crítica do Mirror World, ele procura também convencer os demais Riders a pararem de se matar mutuamente. Lembrando que Kamen Rider Ryuki foi criado numa época onde já era habitual vermos, na mesma série, não apenas um mas vários personagens com roupagem de guerreiro. Com isso, o desejo de ver tais personagens lutando entre si (e não apenas contra monstros) já era_ como ainda é hoje_ uma exigência natural dos nossos tempos.
O mais interessante no Mirror World é a regra de que, para se tornar um Kamen Rider com plenos poderes, cada indivíduo faz uma espécie de pacto com um dos 13 monstros mais fortes daquela dimensão. É nesse ponto, principalmente, que eu vejo nessa série um vínculo semelhante com os Riders antigos. Tal como o Black, por exemplo, cujos poderes nada mais eram do que uma criação do Império Gorgom, os Riders da série do Ryuki igualmente se valem de um poder maligno para lutarem_ o de seus respectivos monstros. Assim que eu percebi isso, lembro que fiquei muito feliz de ver que, mesmo em meio a tantas mudanças fortes em outros campos, Kamen Rider Ryuki optou por preservar justamente o conceito que nos  passa a mensagem mais bonita; a de que, para fazer o bem, a pessoa não precisa ser "santa" nem estar "purificada". Se tiver mesmo vontade disso, até um poder maligno lhe servirá. Sem falar na capacidade de aceitar seu inimigo como aliado e reconhecê-lo como um complemento de seus propósitos, algo que transcende o sentido da humildade e do perdão.
Além dos 13 Kamen Riders da criação de Shiro Kanzaki, aparecem na série outros dois, Alternative e Alternative Zero. Ambos são criações paralelas às de Shiro, fruto dos dados da experiência, executadas por dois de seus ex-colegas de pesquisa (Nakamura e Kagawa), cuja intenção era basicamente fechar a passagem para o Mirror World.
Além dos já citados, os demais Kamen Riders são: Zolda, Gai, Raia, Odin, Taiga, Oja, Scissors, Impaler (na série), Verde (no especial de TV), Femme e Ryuga (no filme). Destes todos, o único que eu não assisti em ação foi o Verde, Rider exclusivo de um episódio especial. Dos demais, em vez de dar detalhes sobre cada um deles, acho que vale muito mais a pena o espectador conhecê-los assistindo, até porque a maioria deles têm passagens curtas pela série, e qualquer frase mal colocada aqui poderia resumir toda sua participação.
Da minha parte, eu gostei muito mais do filme "Episode Final" do que dos 50 episódios da série. Por esse motivo, e pela aparição de dois Riders exclusivos, eu o recomendo demais. Só deixo o alerta de que, para gostar do filme assim como eu (e poder aproveitá-lo bem) é muito necessário conhecer a série antes, ao máximo que for possível.Ao contrário do que prega o título, o filme não serve como o episódio final da série, como eu erroneamente pensava, e agora faço questão de desmitificar isso aqui. Na realidade, o que o filme nos oferece, além dos dois Riders ineditos, é um final alternativo para a guerra do Mirror World, assim como uma conclusão diferente na saga de alguns dos Riders vistos na série.
Além de tudo isso, recomendo o filme também pela participação impecável da Kamen Rider Femme. Visualmente a estrela maior da produção, foi retratada por Natsuki Kato, uma atriz que, de tão linda, compensa sozinha a beleza masculina exibida até então, em mais de 30 anos do gênero Kamen Rider. Na pele de Miho Kirishima/ Kamen Rider Femme, ela ainda é dona de um henshin muito bonito e marcante, que mistura força com bastante graciosidade. Ao longo de tudo que se criou de Riders em Ryuki, a Femme ficou disparado como minha personagem favorita.

A evolução dos Super Sentais - Parte 5

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Quinta fase - 1993/ 1996 _ Dairanger, Kakuranger, Ohranger, Carranger

Para muitos fãs de tokusatsu, a década de 80 é vista ainda hoje como a era mais frutífera em boas produções. No gênero Super Sentai, nós vimos que essa época impôs três etapas de desenvolvimento (segundo a minha linha de raciocínio): a primeira inseriu o conceito de super poderes nos heróis. A segunda expandiu a imaginação e gradualmente procurou inovar no s efeitos especiais. E a terceira se estabilizou, após explorar melhor os efeitos luminosos de película, ampliando ainda o bom trabalho sobre os temas. Foi nesse ritmo que o Super Sentai entrou nos anos 90. Nessa década, iremos ver mais duas fases da evolução: o antes e o depois do boom da Internet.
Começando pelo antes, e por 1993, ano da estreia de Dairanger. Essa série marca uma nova fase principalmente por ter ganhado uma maior qualidade de filmagem. Mas havia outra novidade que chamou atenção: seu tema. Depois da fase anterior ter inovado com os temas múltiplos (representados em Turboranger e Zyuranger), Dairanger surpreendeu por ser a primeira série sentai a se aventurar pela cultura oriental. A Wikipedia registra que o tema de Dairanger foi a Mitologia Chinesa. Eu, que assisti a série inteira, discordo um pouco disso. Me lembro que a China até foi citada em alguns poucos fatos, nos primeiros episódios, mas como o foco são as civilizações antigas, vale ressaltar que outros países asiáticos também possuem larga história de povoados extintos.
Na história, a tribo Gohma desperta nos tempos modernos, após 6000 anos, com um grande rancor acumulado pela tribo Dai. Naquela época, os Dai derrotaram os Gohma numa guerra que garantiu a liberdade do restante dos povos. Agora, os Gohma visam dominar nossa atual civilização. Os Dairanger são a nova geração dos guerreiros da tribo Dai, e lutarão contra as pretensões de Gohma. Porém, os herdeiros legítimos da tribo Dai atualmente são muito poucos_ no esquadrão, apenas Ryou/ Ryuranger e Rin/ Hououranger são descendentes. Exatamente por causa disso, muitas surpresas aparecem até que se conclua o último episódio.
É interessante notar como as novidades vistas em Zyuranger ganharam histórias bacanas quando aplicadas nos sentais desta quinta fase. Com o surgimento dos mechas individuais, uma moda passageira nasceu junto: a dos objetos de invocação. Cada guerreiro só poderia invocar seu mecha se possuísse o objeto a ele relacionado. Em Zyuranger, tais objetos foram os cristais Dino Crystals. Em Dairanger, são as jóias Tenpou Rai Rai. Mais para frente, seriam poucos os sentais a reaproveitar a ideia_ um raro exemplo é Gaoranger, de 2001. Em todos os casos, o guerreiro que lutava pela posse desses objetos passava muitas provações até consegui-los, fato que apimentava muitos episódios.
A outra inovação da época_ o sexto membro_ também surpreendeu em Dairanger: trata-se de Kou/ Kibaranger, um menino de apenas nove anos, cuja história vale a pena conferir

Arte Ninja: bom humor
Logo após esse primeiro contato com a cultura asiática, mais uma investida nesse universo_ com um produto 100% japonês: os ninjas, que finalmente estreavam no gênero com Ninja Sentai Kakuranger. Por vários motivos, é uma série quase única ao longo desses 37 anos de Super Sentai. Os vilões e monstros vistos aqui são, na verdade, demônios e outros seres malignos do rico folclore do Japão. Mas engana-se quem acha que isso traz drama ao seriado. Kakuranger abusa do humor, com altas doses cômicas. Desse humor, surgem as primeiras particularidades. Impossível não rir com o narrador de Teatro Kamishibai japonês, que serve como guia para o espectador, explicando a lenda que envolve o monstro/ demônio do dia. Além disso, Kakuranger marcou os fãs por usar onomatopeias, numa montagem por cima das cenas de luta_ característica dos filmes do Batman na década de 60.
Nos momentos em que aplicou as tendências da época, esse esquadrão de 1994 surpreendeu tanto quanto seus dois antecessores. Se o sexto guerreiro do Dairanger foi uma criança, o de Kakuranger_ Ninjaman_ nem sequer humano era! Os mechas individuais tinha agora uma forma humanoide, todos com capacidade de lutar mesmo sem gattai. Com isso, quando um episódio era focado no Ninja Blue, por exemplo, ele poderia ser protagonista até durante a luta de robôs, derrotando o monstro gigante só com seu mecha (Blue Logan). Para cada ninja invocar seu guerreiro gigante, os objetos da vez eram pergaminhos especiais.
Kakuranger também foi o primeiro a exibir mais explicitamente uma queda da influência do Red sobre os demais, ao mesmo tempo que demonstrava uma ascensão da guerreira feminina. Nesta série, por muitas vezes Tsuruhime/ Ninja White aparentou ter mais porte de líder do que Sasuke/ Ninja Red.
Enfim, se por um lado este sentai agrada quem goste de uma boa piada, por outro fica mais difícil se emocionar para valer com alguma ação de Kakuranger. Eu, por exemplo, só consigo me emocionar aqui nos momentos de apresentação dos membros. Mas claro, também não deixo de me divertir.

Força terrestre, poder ancestral
Um fato curioso envolve os bastidores da produção de Ohranger, deixando evidente como os fatos reais do cotidiano podem influir até num universo fantasioso como o das séries de tokusatsu. Apesar de carecer de fontes mais amplas, fala-se que um atentado com gás Sarin no metrô de Tóquio foi determinante para alterar muito do que havia sido escrito no perfil dos vilões. O Império das Máquinas de Baranoia possivelmente teria sido um grupo especialista em atos terroristas. Porém, diz-se que a calamidade na Tóquio real forçou os produtores a transformá-los em algo mais próximo do que já se conhecia de outros tempos, como o Império Black Magma de Sun Vulcan, também baseado em máquinas.
A informação pode até ser meio distorcida, mas ajuda a explicar algumas coisas. Em primeiro lugar, por que o anterior Kakuranger teve 53 episódios, quando o natural nas séries sentais, já naquela época, era nunca passar dos 51? Talvez por um possível adiamento de Ohranger, cujos episódios iniciais estariam sendo refeitos pela produtora Toei. Além disso, o primeiro episódio de Ohranger é muito ruim. Em meio ao início da guerra contra Baranoia, o único a lutar é o OhRed, enquanto os outros quatro futuros guerreiros apenas fogem e tentam sobreviver.
Mas isso pouco significa, porque após esse mesmo episódio ruim, Ohranger apresentará um melhor do que o outro. A velocidade com que sua qualidade aumenta é algo espantoso, e a partir do quarto episódio já nos vemos acompanhando uma ótima série. Na minha opinião, o ápice é atingido no arco que envolve os episódios 26 e 27, contando sobre a chegada do KingRanger, sexto membro do esquadrão. Mesmo assim, Ohranger ficou marcado como o Super Sentai com a menor média de audiência na história, apenas 4,5%, segundo dados do site Atwiki.jp, algo um tanto surpreendente_ para não dizer assombroso_ para uma série muito longe de ser ruim.
Ohranger conseguiu desenvolver bem na história o clima de exército_ clima este que em Changeman foi ofuscado pela forte temática espacial. Ao mesmo tempo, apostou novamente num roteiro apoiado nos poderes ancestrais, tema bem conhecido do então recente Zyuranger e que bem antes havia sido ensaiado em Goggle V. Com incontáveis cenas de destruição em massa e fortes explosões reais, bem pode ter sido este o Super Sentai a debandar a maior participação de dublês na história. No entanto, sua maior contribuição para a evolução visual é o momento de transformação (Choriki Henshin) onde, pela primeira vez no gênero, vemos uma mutação gradual e com efeito. No campo da estética, foi o primeiro Super Sentai onde toda a equipe de vilões do começo da série estava constituída por atores fantasiados e bonecos mobilizados (ou seja, não haviam inimigos com traços humanos, rostos pintados, etc.). Essa inovação foi importante mas, que se observe bem, não foi absoluta durante todo o seriado. Tivemos, como contraponto, a participação da atriz Akiko Kurusu como a vilã Kerys, em alguns episódios, sem estar fantasiada por inteiro (Akiko é mais conhecida por seu papel de Dra. Mazenda em Liveman). De qualquer modo, foi aqui a primeira experiência com vilões 100% fantasiados, e essa ideia seria revista futuramente, já ao longo de todos episódios, em sentais como Shinkenger, por exemplo.
Seria até natural que, depois dos tons dramáticos pintados em Ohranger, o próximo Super Sentai apostasse num clima mais leve e descontraído. Mas o tipo de humor que se viu em Carranger foi tão escrachado que chega a causar estranheza em alguns. Para se ter uma ideia, o nível de irreverência nesta série pode até ser comparado com o do futuro Akibaranger, já que ambos deixam as piadas influenciarem até nas lutas. Comparado ao menos em linhas gerais, já que alguns fãs do segundo não aceitam em nenhuma hipótese tal comparação. Em Carranger, o grupo de bandidos espaciais Bowzock até pensa em dominar a Terra, como de costume, mas desde o início deixa claro que tal ambição não é prioridade. Retratados como boêmios, os Bowzock viajam pelo espaço numa espécie de nave espacial, por fora adornada por várias pistas entrelaçadas, onde correm vários veículos, e por dentro com uma hilária ambientação similar à de um boteco. Em muitas ocasiões, ao invés de guerrear abertamente contra os Carranger, os Bowzock se contentam apenas em aprontar alguma confusão, geralmente envolvendo os carros e o trânsito do planeta Terra.
Segundo algumas opiniões que colhi, a má aceitação de Carranger entre muitos fãs se deve à antipatia com os personagens, incluindo os guerreiros. Baseando-se nesse ponto de vista, podemos dizer que foi uma série que, se não foi de toda ruim, ao menos retrocedeu ao ótimo e cuidadoso trabalho feito sobre a imagem (e personalidade) dos personagens principais que, como já vimos, atingiu seu ápice durante a terceira fase.
Mas se todo esse jeitão de sátira em Carranger parece ser uma herança do que se viu em Kakuranger (pela intensidade cômica), também é certo que o Super Sentai de 1996 herdou de Ohranger a capacidade de melhorar a cada episódio, gradualmente. Mais além, o tema do automobilismo em Carranger foi usado com muitíssimo mais propriedade do que em Turboranger_ este que, como vimos na parte quatro da matéria, ficou dividido entre três temas simultâneos. A própria equipe Carranger era formada por um grupo de cinco amigos que trabalhavam numa oficina mecânica. Dando assistência a eles havia Dappu, uma alienígena expert em máquinas e motores, que criou todas as armas dos Carranger com seu conhecimento de tecnologia automobilística espacial.
O humor de Carranger ainda deu brecha para que se criasse o estereotipo da "vilã sexy", algo que iria perdurar como moda em toda a próxima fase, e cuja real pioneira_ Zonette_ apareceu aqui.
Na próxima parte da matéria, o Super Sentai após o advento da Internet.


Links para partes anteriores da matéria

Crítica do Super Hero Taisen 2012

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Assisti neste último domingo o filme Super Hero Taisen2012, atualmente a maior novidade aqui entre os fãs de tokusatsu. A produção, cujo principal atrativo é reunir numa única guerra todos os Kamen Riders e Super Sentais que já existiram estece em cartaz nos cinemas japoneses entre abril e maio, e vêm recebendo edições legendadas por alguns de nossos fansubs há cerca de um mês. Desde então, muitos amigos tokufãs vêm dando suas opiniões à respeito, de forma detalhada em seus sites e blogs, ou mais resumidamente, nos fóruns, redes sociais e outros meios de mídia. Dentre esses, me chamou atenção o fato de boa parte deles criticarem o filme, explicando os motivos para isso, assim como a decepção que sentiram. Fiquei meio cético quanto a isso, mas agora que assisti consigo compreender melhor tais opiniões. O filme não é exatamente ruim, mas pelo tamanho da proposta, é fato que não corresponde às expectativas iniciais. Nesta crítica, vou tentar enumerar os possíveis causadores de tais decepções, na medida do possível explorando tópicos que não vi serem citados nas demais críticas dos colegas.
Na primeira cena, com a única participação do narrador, vemos Marvelous (o Gokai Red) desafiando sozinho os sete primeiros Kamen Riders, do Ichigo ao Stronger. Logo depois, Decade aparece como principal rival das equipes de Super Sentai. Partindo daí, a sequência culmina num certo diálogo que me pareceu ser uma tentativa da produtora Toei de desmitificar que, com a ascensão de Goranger, em 1976, o gênero Kamen Rider quase desapareceu após Stronger. Por mais estranho que pareça, é o que se evidencia quando ouvimos Decade dizendo que "os Super Sentais provocaram o fim dos Kamen Riders". Logo após o término da série do Stronger, na mesma época do sucesso que Goranger vinha obtendo, houve o primeiro hiato no gênero Kamen Rider desde sua criação, algo que se manteve até o final de 1979, com Skyrider. mesmo assim, sabemos que foi só em 2000, com Kuuga, que esse gênero passou a ser regular_ ao contrário dos Super Sentais, que não tiveram nenhuma equipe representante apenas em 1978, contando de sua fundação até hoje.
Além desse raciocínio, tal início foi perturbador por revelar que Decade e Gokaiger seriam os reais protagonistas da trama, quando muitos esperavam por um crossover mais justo ou, no máximo, que desse prioridade aos pioneiros Ichigo e Goranger. Bem decepcionante saber que quase todas as lutas de Riders X Sentais na realidade eram lutas pessoais de Marvelous X Tsukasa, ou Gokaiger X Decade_ os representantes de cada gênero que têm a capacidade de se transformarem em qualquer outro antecessor seu. No entanto, vem disso a primeira coisa criativa (e positiva) que observei, ao reparar que bem mais à frente nos Gokaiger se transformando em Kamen Rider OOO (bem escolhido, já que cada um de seus combos de medalhas correspondiam às cores dos piratas quase que integralmente), ou Riders como Ryuki e Blade_ cujos poderes provinham de cards_ conectando-se às Power Cards dos Goseiger.
Em meio a essa "cooperação" entre os heróis, ficaram alguns desejos meus não realizados, como ver os Gokaiger se transformarem em Gobusters, ver um mega gattai entre todos os robôs gigantes já existentes (que poderíamos chamar de "Super Sentai Robo"), ver os Kamen Riders ganhando robôs gigantes para lutar, dentre outros sonhos. De volta à realidade, decepção maior foi saber que pouco se viu em luta de robôs aqui, e até Kamen Rider J_ o único com as aptidões necessárias para encarar um duelo de gigantes_ foi solenemente ignorado.
Nos demais confrontos (mesmo quando esses eram "falsos"), foi interessante notar a compatibilidade de características e poderes do Rider X membro Sentai. Por exemplos, vemos Kamen Rider Hibiki X Battle Fever J (ambos usando bastões como arma), Blade X JAKQ (ambos são baseados em cartas de baralho), etc. Foi uma pena que outros confrontos possíveis (partindo disso) não chegaram a acontecer; eu citaria como exemplos lutas como Den-O X Timeranger, Skyrider X Jetman ou Super-1 X Dairanger.

Esforço inútil
Alguns revoltaram-se afirmando também que este filme não tem uma história que dê motivo um suficiente para reunir tantos heróis. Já eu acho que foi justamente por querer criar uma história detalhada que o filme ficou com menos ação, já que gastou muito tempo apenas com narrativas. Um esforço inútil, pois mesmo assim se perdeu o tempo todo na indecisão de quem era herói, quem era vilão, com planos pessoais e motivos muito mal explicados, por esse ponto de vista parecendo realmente que o roteiro aqui é o item de menor importância. O proveito que se tira de filmes crossovers como este, em maior parte, é poder rever também monstros de diferentes épocas sendo reconstruídos com melhores materiais e acabamentos que os de origem antiga. O mesmo vale para os guerreiros e suas fantasias de combate, com seus poderes recebendo todo o tratamento estético da atual tecnologia de efeitos especiais, fazendo-nos comparar, em alguns casos, com a simplicidade exibida dos outros tempos.
Uma nostalgia bacana deste Movie Taisen 2012 foi poder rever_ talvez no único instante breve de real emoção_ o Kamen Rider Black chamando o rival Shadow Moon de Nobuhiko, tal como na série original (quem diria ele estar já há tantos anos naquela forma prateada e sem memória, eh eh!!), e depois, num certo momento, lutando ao lado dos Maskman, numa homenagem camuflada e rasa aos 25 anos de ambos.
O filme pareceu dar uma inexplicável "atenção especial" também à Bioman, pelo lado dos Sentais, recriando (e destacando) o vilão Bio Hunter Silver_ que até antes disso não parecia ter grande influência histórica. Ele foi quase comicamente rebatizado de "Rider Hunter Silver", e lutou ao lado de outros monstros famosos, como o Tiger Roid de Kamen Rider ZX, o Doras de Kamen Rider ZO (que pelas aparições habituais já está mais do que famoso) e o Koumori do episódio inicial do Ichigo, de 1971. Uma pena que, além dessas séries já citadas, poucas outras foram relembradas como se devia.

Procuram-se Riders e Sentais
O pior caso de "mutilação" de personagens deste filme ocorreu com os vários Riders secundários da Era Heisei. Só os mais recentes Birth (Date e Gotou), Diend, Meteor e da série do Den-O apareceram, além do pioneiro Riderman. Do lado dos Sentais, foi difícil "procurar"por certas equipes na batalha final. Algumas, como Sun Vulcan e Changeman não apareceram na minha vista em momento algum.
Outra grande decepção foi não podermos rever atores antigos tal como apareceram em Gokaiger. O mais "antigo" dos protagonistas a dar as caras foi Shu Watanabe, o Eiji/ Kamen Rider OOO. Entre os coadjuvantes, Riho Takada, a Hina-chan da mesma série, pareceu ser lembrada para poder figurar como a grande musa do gênero Rider entre dezenas, desde Chieko Maki (a bela Ruriko Midorikawa, da série de 1971).

Mesmo com tantos altos e baixos (mais baixos), e até por falta de maiores opções em propostas da proporção que este filme oferece, acredito que valha a pena cada fã dos gêneros procurar reservar uma hora e meia de seu tempo com esta produção, ao menos até que apareça coisa melhor, sabe-se lá quando. Da minha parte, fiz isso mais para sentir que havia "cumprido uma tarefa". Só fico agora na torcida para que o saldo deste crossover não tenha influenciado na baixa bilheteria do filme mais recente da Toei, Uchuu Keiji Gyaban, como se noticiou no último fim de mês em nossas fontes especializadas.

Henshin World completa um ano de "renascimento"

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Hoje é dia 18 de novembro. Há exato um ano atrás, uma resenha minha do Kamen Rider ZO marcou o que eu chamo de o "verdadeiro nascimento" deste meu site, apesar dele existir desde 2009.
Muito além disso, esse dia marcou um reencontro meu com as minhas próprias origens no tokusatsu. A história começa alguns dias antes, quando tardiamente fui descobrir Goseiger. Lembro como fiquei extremamente impressionado com a tecnologia exibida tanto neste quanto em Shinkenger. Foi quando Deus me possibilitou de ter a coragem necessária para jogar fora o meu antigo estilo de vida, como professor de música erudita. Um gesto simples, para a decepção crua de alguns, mas que me abriu caminho para que dia após dia, vivenciando mais o tokusatsu, eu possa, através dele, sentir o quanto de sentimentos bonitos existem para serem desfrutados e compartilhados. Sentimentos estes bem diferentes (e opostos) aos sentimentos que meu antigo cotidiano me proporcionava.
Hoje sei que esse meu antigo cotidiano foi o único responsável pela minha ignorância acumulada de anos para a evolução que o tokusatsu vinha passando. Assim que me vi, digamos, "liberto" de tal coisa, me dediquei em absoluto a essa que é minha grande paixão. Quanto mais séries eu explorava, maior era minha vontade de fazer alguma coisa pelo tokusatsu, em retribuição. Comecei tímido, decidindo escrever apenas depois de conhecer o suficiente para formar uma opinião razoável. E hoje, um ano depois, quem me conhece sabe como tenho opinião para quase tudo envolvendo os principais gêneros do toku. Falo isso não por orgulho, mas por agradecimento. Cada um dos milhares de episódios, de dezenas de séries, e também as dezenas de filmes que assisti de um ano para cá, eu os recebi como uma dádiva. Por isso, ao invés de usar minha suposta "inteligência" para fins ambiciosos (ou para falsas "realizações pessoais" às vistas de terceiros), preferi canalizá-la em algo que me acompanha desde criança, em algo que consegue me mostrar como a importância da vida e da bondade está acima de todas as demais coisas. Demais coisas que muitos, infelizmente, optam por dar prioridade.
Lembro com muita saudade daquele "início", em novembro de 2011. Lembro lgo depois do filme do ZO, de como corri atrás do filme do Kamen Rider ZX, após ter ficado maravilhado com o poder visual da abertura, e que se tornaria uma grande paixão minha. Lembro da devoção que criei na época por Maskman, Timeranger, Sharivan e Kamen Rider Amazon. E de como fui conhecendo aos poucos vários colegas de tokusatsu. Mesmo que pareça impossível citar todos por aqui, gostaria de falar de alguns deles:

  • O amigo Guyferd, à frente do Grupo Tokufriends e o Renan Eidi do Tokutube. Igualmente Thales Renan, do mesmo grupo e que conheci mais recentemente. Acompanhei parte do sofrimento deles em querer manter um grupo grande, que absorvesse episódios de séries, informação e interatividade, a todos eles desejo muita sorte, que vocês não desistam!
  • O amigo Warlley William, nosso Mineirinhooo, com quem só fui ter contato recentemente também, mas cujo trabalho à frente do TokusatsuS.com.br eu conheço e acompanho desde aquele novembro de 2011. Lembro de como presenciei as duas ou três vezes que seu site saiu do ar, a sua paixão por Kamen Rider OOO, tal como é a minha por Goggle V.
  • Meu amigo Akio Kimura, que não é do ramo de tokusatsu, mas é quem eu conheço há mais tempo, desde 2009, e foi testemunha da virada que dei no meu dia a dia em prol do tokusatsu, e sempre me apoiou comentando minhas postagens e me dando sugestões.
  • Minha amiga Taty Santana (a Taty-hime), à frente do site Tatisatsu, do qual sou muito fã_ por lidar com o ramo da escrita e da leitura, tal como o meu_, um blog que oferece opções intermináveis de contato com o tokusatsu, com a cultura japonesa, filmes, trás notícias em primeira mão, etc. Desde o momento em que conheci o Tatisatsu ele vem sendo referência para mim. Me utilizo dele não só para ler, mas como um verdadeiro manual de como fazer o meu Henshin World. Quero agradecer todo o apoio e simpatia da Taty-hime, dizer que tenho até hoje guardado com muito carinho o primeiro e-mail que enviei para o "anjo das flores" (rs!!), e agradecer também a boa vontade dela em divulgar meu trabalho, também como parceira de site e de ideias.
  • O amigo Ranieri Tiepo, o Rani, do TKCore Fansubs, site que acompanho desde que tinha um mês de vida, e através do qual pude assistir Turboranger legendado pela primeira vez, abandonando as RAWs. Muito obrigado à ele, ao tremendo esforço que ele faz por todos nós fãs, reupando seus arquivos de maneira incansável, sempre que os mesmos são (constatemente) deletados dos servers, tudo para que nenhum de nós fique sem poder acompanhar seu trabalho como uploader.
  • O amigo João Gabri-El, cujo site Interruptor Nerdé um modelo de variedades culturais, e cujo bom humor eu sou fã e tento incorporar por aqui no meu, na medida do que consigo, já que bom humor é talvez o que mais falta por aqui nas minhas postagens.
  • Ao pessoal do Tokusatsu.com.br (o Portal Tokusatsu, vinculado ao Fórum TokuBrasil), com quem estamos atualmente numa parceria, publicando simultaneamente minha matéria "A Evolução dos Super Sentais", e assim atingindo também o público que não conhece o Henshin World. Muito obrigado ao Hal, Genio, Frank e todos os outros.
  • O amigo Luffy Kun, com seu fansub Viva aos Animes e Tokusatsus, que vem se esforçando bastante para ampliar o conteúdo de tokusatsu na Net, para todos nós fãs. Para mim, em especial, ele vem agradando principalmente por sua promessa de legendar Sun Vulcan, que eu adoro, rs! À parte disso, têm demostrado intensa dedicação em tudo o que faz.
Enfim, agradeço também a tantos outros amigos, dos fóruns de tokusatsu, fansubs, Facebook, blogs parceiros. Quero que saibam que o Henshin World está aqui, há um ano em atividade regular muito graças ao apoio de todos vocês. Nesse ano, aprendi que ao invés de dezenas de comentários, prefiro ter dezenas de séries, para assistir e ampliar minhas opiniões e conhecimento. Ao invés de centenas de seguidores, prefiro centenas de episódios para poder assistir mais e mais à cada dia, uma vez que estou felicíssimo com os seguidores que consegui neste último ano.
Graças a essa cooperação entre nós, este site está aqui, para ser mais um meio de mídia voltado aos tokusatsus. E enquanto estivermos juntos, poderemos ir muito mais além, cada um de nós contribuindo pelo tokusatsu à sua maneira.
O meu sonho de um ano atrás hoje é realidade.

Tokusatsus novos versus antigos: uma eterna discussão

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Já faz tempo que eu não abro um espaço para debate aqui no blog. Algo em que eu possa expressar melhor meus pontos de vista, de um modo menos imparcial do que as matérias e resenhas exigem de mim. Um assunto perfeito para isso é abordar essa questão dos rumos que o tokusatsu vem tomando, até onde é aceitável para cada fã que as séries se renovem, e se isso pode prejudicar ou não sua qualidade no futuro.
Dessa discussão, se criou algumas lendas, entre elas o termo "manchetista", para se referir aos espectadores da extinta Rede Manchete, hoje maiores de 20 anos, e que acompanharam séries como Jaspion, Changeman, Flashman e outras. Por tudo o que eu compreendi desse termo até hoje, ser manchetista pode ser tanto a salvação quanto a perdição para um tokufã. No meu ponto de vista, um manchetista "do bem" é aquele que se vale das boas lembranças que passou na infância, torcendo por heróis como Jaspion e Change Dragon, em suas respectivas séries_ de bastante qualidade, diga-se de fato_ e usa tais lembranças não como uma referência única, mas sim como um impulso principal para depois explorar outras vertentes do tokusatsu, outras épocas, outras identidades. Esse tipo de manchetista enxerga naquelas saudosas séries da TV a base de tudo que são hoje como tokufãs. Como exemplo disso, posso citar eu pessoalmente, que enxergo em Jaspion o maior responsável por ter me formado como este tokufã ativo que sou atualmente. Para mim, como para muitos outros que conheço, ele merece um respeito especial por ser a raiz da nossa paixão pelo tokusatsu. Mas, como toda raiz cresce e dá frutos, acho meio inconcebível que exista um outro tipo de manchetistas: aqueles que veem naquelas séries uma referência tão grande que ficam condicionados, dificultando a si mesmos de aceitarem as inovações naturais que o tempo impõe à todas as coisas. Até porque o próprio Jaspion, assim como Changeman e esses outros foram todos grandes inovações se comparados à tokusatsus anteriores, como os da década de 70, por exemplo. No entanto, até hoje eu nunca pude comprovar em 100% a existência desse tipo de manchetista (o "condicionado"), só levantei essa questão por causa de alguns poucos fatores que vi e que me levam a acreditar na existência de tal tipo de tokufã.
Outra coisa muito importante é sabermos separar um tokufã legítimo_ ou seja, que dá pelo menos um pouco de si pelo tokusatsu_ de um tokufã "de ocasião". Pessoas que não participam ativamente dos meios de mídia ligados à tokusatsu no Brasil atualmente, ou que não fazem blog, não são membros de fóruns nem de redes sociais ligadas à tokusatsu, não participam de eventos, etc. Essas pessoas geralmente também desconhecem que o tokusatsu ainda vive, super evoluído nos dias atuais. Sofrem essa falta de informação justamente por não participarem de algum modo. Só quando se deparam com algum vídeo de série "manchetista" dos anos 80 postado no You Tube (ou seja, algo mais pop do que isso impossível) se recordam, comentando logo depois que acham "pena não se fazerem mais séries como aquelas".
De um modo geral, eu acho bastante natural discordarmos dessa ou daquela diferença em relação às nossas séries favoritas, assim como é natural sentirmos falta dessa ou daquela característica que gostávamos de ver antigamente e que foram abolidas com o tempo. Mas acho que, acima de tudo, é essencial sabermos impor a nós mesmos alguns limites: o que é realmente o mais importante numa série atual a ser preservado? Qual nossas preferências que queremos ver se manterem conservadas? Antes de sairmos criticando cada minuto de episódios de séries atuais, seria muito mais justo respondermos à nós mesmos essas duas perguntas básicas.

Foi pensando por aí que eu descobri o quanto eu estou à vontade com as séries atuais, e como felizmente eu ainda aprovo muito do que vem sendo feito nos principais gêneros. Para mim, o mais importante a se preservar é a tradição, ou ao menos vestígios dela, já que em alguns casos o próprio cotidiano torna insustentável certas tradições se manterem "intactas". Tomando como exemplo o gênero Kamen Rider, eu enxergo a tradição através da imagem do homem com aparência de inseto, que sempre corre de moto e, acima de tudo, que usa um poder maligno para fazer o bem. Riders como Ryuki e Wizard fizeram pacto com monstros. Kamen Rider OOO tirava seu poder de materializações da cobiça humana. Tal como alguns Riders clássicos, como Ichigo, Stronger e Black, criados pelo próprio império do mal que combatiam.
Porém, partindo desses mesmos exemplos, parte da tradição se torna insustentável quando sonhamos em ver nossos Riders atuais sendo operados, tal qual os antigos. Um desejo assim já é incompatível com a nossa realidade, como ficou bem evidente nos episódios 27 e 28 de Kamen Rider OOO. Com um humor inteligente, aqueles episódios (o 999 e o 1000, somando todas as séries e filmes do gênero) souberam demonstrar como o passado de operações mutantes já soa estranho à nossos olhos, na década em que estamos.
Eu também estou muito satisfeito com o que vejo em outros gêneros do tokusatsu, que igualmente estão no rumo que eu considero o correto. O Super Sentai ainda se mantém com trajes de combate de tecidos leves, dando bastante atenção às lutas de robôs e de guerreiros contra soldados rasos do inimigo. Igualmente aprovo o gênero Henshin Hero, que segue adiante com produções que exploram a liberdade de criação , menos presa à clichês e mais focada na múltipla alusão aos outros gêneros (um ótimo exemplo disso é Gransazer).
Um outro modelo recente de respeito às tradições que me deixou bastante emocionado foi a participação do Metal Hero Gyaban em Gobusters, nosso Super Sentai atual_ naquela que foi a fase mais crítica de popularidade da série. Comentei na época que nunca tinha visto um gênero_ extinto, por sinal_ influenciar tanto em outro. Naqueles episódios houve toda uma reconstrução de personagens, seus hábitos, cenários, coreografias, e até mesmo trilha sonora da série original de 1982. Tudo isso, obviamente, muito bem temperado com nossa tecnologia atual, em efeitos especiais, materiais e outras técnicas de produção. Lembro que foi um acontecimento que serviu para reforçar uma opinião bastante sólida que tenho já há algum tempo_ sobre a evolução do tokusatsu como um todo_ e que, sempre quando possível, procuro difundí-la entre meus colegas e amigos: a de que toda produção que evolui (seja em tecnologia, enredo ou outras áreas), quando consegue preservar as melhores tradições, só gera conquistas. E acho que isso é algo que nunca deve ser ignorado.
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